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ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1

1 :NAME OVER:2009/06/09(火) 02:13:26 ID:6SAmUVur
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/

2 :NAME OVER:2009/06/09(火) 02:14:03 ID:???
Ver.3がなぜか即効落ちたので立て直し

3 :NAME OVER:2009/06/11(木) 01:14:54 ID:???
ナーシャ・ジベリについて語ろうか

4 :NAME OVER:2009/06/11(木) 08:34:07 ID:???
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB

5 :NAME OVER:2009/06/11(木) 13:14:36 ID:???
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。


6 :NAME OVER:2009/06/12(金) 11:25:21 ID:pp7+5WdW
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも

7 :NAME OVER:2009/06/12(金) 14:29:17 ID:???
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです

8 :NAME OVER:2009/06/13(土) 22:02:09 ID:???
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。

9 :NAME OVER:2009/06/14(日) 10:20:53 ID:???
保守

10 :NAME OVER:2009/06/15(月) 21:57:29 ID:???
昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり

11 :NAME OVER:2009/06/30(火) 07:46:05 ID:???
俺はもう限界だと思った
(このスレが)

12 :NAME OVER:2009/06/30(火) 07:48:59 ID:???
まだだ、まだおわらんよ!

13 :NAME OVER:2009/07/01(水) 17:54:25 ID:???
限界を語るには作る側の視点もあるといい気がするんだけど
今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する?
イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ

そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか

14 :NAME OVER:2009/07/01(水) 20:15:27 ID:???
http://nesdev.parodius.com/
http://nesdevwiki.org/
俺はこの辺を見てる。
っていうか、これ以外知らない。

15 :NAME OVER:2009/07/07(火) 01:29:09 ID:???
難度たけえ!

16 :NAME OVER:2009/07/18(土) 13:10:50 ID:???
限界保守。

17 :NAME OVER:2009/07/30(木) 22:17:07 ID:???
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね

18 :NAME OVER:2009/08/11(火) 21:41:52 ID:???
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?

19 :NAME OVER:2009/08/12(水) 01:33:48 ID:???
遅くてもいいなら

20 :NAME OVER:2009/08/13(木) 21:15:12 ID:???
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。

21 :NAME OVER:2009/08/13(木) 23:37:51 ID:???
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね

22 :NAME OVER:2009/08/14(金) 12:42:46 ID:???
ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。

ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。

23 :NAME OVER:2009/08/14(金) 20:24:17 ID:???
やはりBG使ってレーザー動かせないのね

24 :NAME OVER:2009/08/14(金) 20:36:04 ID:???
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど

25 :NAME OVER:2009/08/15(土) 12:01:30 ID:???
ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。

そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。

個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。

26 :NAME OVER:2009/08/15(土) 14:24:04 ID:???
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。

27 :NAME OVER:2009/08/15(土) 18:03:32 ID:???
普通に自機から前だけ出てたよ

28 :NAME OVER:2009/08/15(土) 20:18:25 ID:???
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。

29 :NAME OVER:2009/08/15(土) 21:16:33 ID:???
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな

30 :NAME OVER:2009/08/15(土) 21:37:02 ID:???
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ

31 :NAME OVER:2009/08/16(日) 01:03:58 ID:???
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。

32 :NAME OVER:2009/08/16(日) 01:31:28 ID:???
MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ?

33 :NAME OVER:2009/08/17(月) 11:47:45 ID:???
>31
ザックナーか!

>32
無い

34 :NAME OVER:2009/10/20(火) 18:58:16 ID:???
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6788115

35 :NAME OVER:2009/10/25(日) 20:26:09 ID:???
>>34
すごすぎ。

36 :NAME OVER:2009/12/15(火) 14:10:47 ID:???
限界を語れるマニアはいなくなってしまった。

37 :NAME OVER:2009/12/15(火) 18:22:45 ID:hkUSJcJw
今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな

38 :NAME OVER:2009/12/16(水) 22:28:40 ID:7AWkA1yk
ファミコンごときで熱くなるなボケ!

39 :NAME OVER:2009/12/16(水) 23:15:03 ID:D7ELDsWe
熱くなるにはプレステ3くらいのパワーがないとね!

40 :NAME OVER:2009/12/28(月) 15:13:10 ID:Jmv5OCm2
なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら

41 :NAME OVER:2009/12/28(月) 15:41:20 ID:???
8ドットスクロールなのは自機がBGのため

42 :NAME OVER:2009/12/28(月) 16:30:05 ID:DRO82OQC
ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常

ハードの使いこなしを見た

43 :NAME OVER:2009/12/28(月) 17:07:20 ID:???
イメージファイト酷いじゃん
まるで別物

44 :NAME OVER:2009/12/28(月) 17:20:04 ID:???
ヒント 限界≠再現率

45 :NAME OVER:2009/12/28(月) 18:29:42 ID:???
>>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね

46 :NAME OVER:2009/12/29(火) 01:05:43 ID:DftC0mui
レリクス

47 :NAME OVER:2009/12/29(火) 01:11:08 ID:???
忍耐の限界に迫ってたのかw

48 :NAME OVER:2009/12/29(火) 14:26:58 ID:???
ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。

パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。

49 :NAME OVER:2009/12/29(火) 18:17:38 ID:???
MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。

50 :NAME OVER:2009/12/29(火) 22:04:21 ID:???
ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。

51 :NAME OVER:2009/12/30(水) 01:30:46 ID:???
>>48
ROMでも多関節で普通にいけちゃいそう

52 :NAME OVER:2009/12/30(水) 01:46:27 ID:???
>>51の知能の限界を語るスレはここですか?

53 :NAME OVER:2010/01/05(火) 17:53:51 ID:???
>>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw

まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う

54 :NAME OVER:2010/01/05(火) 18:11:29 ID:???
スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか

55 :NAME OVER:2010/01/05(火) 19:04:39 ID:???
ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシューマーの開発には専用の開発機材が不可欠であり
移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという
提携のような繋がりがあったと思われる


56 :NAME OVER:2010/01/05(火) 19:29:08 ID:???
ありがとう、なるほどそういうことか・・・

57 :NAME OVER:2010/03/05(金) 01:37:18 ID:???
>>51
南京玉すだれにしかなりませんよ?

58 :NAME OVER:2010/03/23(火) 21:36:54 ID:???
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw

59 :NAME OVER:2010/03/23(火) 21:53:39 ID:???
CHR RAMがどうかしたのか?

60 :NAME OVER:2010/03/24(水) 10:37:04 ID:???
>>58
いまさらそんなことを話題にされてもw

あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑

61 :NAME OVER:2010/03/24(水) 10:52:12 ID:???
冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw

62 :NAME OVER:2010/03/24(水) 13:23:59 ID:???
カセットビジョンかよw

63 :NAME OVER:2010/03/25(木) 12:28:18 ID:???
キモイスレになったな

64 :NAME OVER:2010/03/25(木) 19:38:19 ID:???
お前が発端だよw

65 :NAME OVER:2010/03/25(木) 21:19:42 ID:???
ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの

66 :NAME OVER:2010/03/25(木) 22:20:58 ID:???
この反応w

67 :NAME OVER:2010/06/22(火) 17:44:12 ID:jJYBmFSX
マダラ1作目の音質は、今聴いても良いな

68 :岐阜南病院S井:2010/06/25(金) 11:07:24 ID:9a9bBTBN
1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド


69 :NAME OVER:2010/06/25(金) 11:18:17 ID:GDOd5O8/
>1994年12月から1995年8月ごろまで

あなた執念深いね

70 :NAME OVER:2010/06/25(金) 17:56:25 ID:rTdz+0Ij
みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね

71 :NAME OVER:2010/06/25(金) 19:13:09 ID:???
そもそも元の時点で評価低いのに

72 :NAME OVER:2010/06/27(日) 05:51:29 ID:???
10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?


73 :NAME OVER:2010/06/30(水) 19:01:58 ID:???
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。

74 :NAME OVER:2010/06/30(水) 20:27:39 ID:???
・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す

ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない


75 :NAME OVER:2010/07/03(土) 18:15:20 ID:???
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。

76 :NAME OVER:2010/07/03(土) 19:24:53 ID:???
よっぽど悔しかったのか

77 :NAME OVER:2010/07/03(土) 20:19:23 ID:n3BZQdEj
まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw

78 :NAME OVER:2010/07/05(月) 20:57:05 ID:???
MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。

79 :NAME OVER:2010/07/05(月) 21:32:30 ID:???
メガドラみたいな短冊スクロール機能があったような

80 :NAME OVER:2010/07/05(月) 22:35:27 ID:???
クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション

横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ

81 :NAME OVER:2010/07/06(火) 02:08:01 ID:???
へぇ〜x3
MMC5って高機能なのな。

82 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 00:37:25 ID:???
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。

83 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 01:15:50 ID:???
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム

84 :82:2010/07/11(日) 02:42:00 ID:???
うん。

85 :NAME OVER:2010/07/14(水) 01:36:25 ID:???
あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。

86 :NAME OVER:2010/07/14(水) 04:10:37 ID:???
読むのめんどくせえからサンプルできたら教えて

87 :NAME OVER:2010/07/14(水) 12:32:11 ID:???
そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな

88 :NAME OVER:2010/07/14(水) 15:41:37 ID:???
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。

89 :NAME OVER:2010/07/14(水) 17:12:52 ID:???
HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね

90 :NAME OVER:2010/07/14(水) 17:43:46 ID:???
初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ

91 :NAME OVER:2010/07/14(水) 18:04:23 ID:???
グラディウスだと待ってる時間ないぜ

92 :NAME OVER:2010/07/14(水) 19:41:17 ID:???
手ぶらで待たせるの?

93 :NAME OVER:2010/07/14(水) 19:47:52 ID:???
>>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元

94 :NAME OVER:2010/07/14(水) 20:04:11 ID:???
ファミコンに新ハードが出るんだwやったね

95 :NAME OVER:2010/07/14(水) 21:32:55 ID:???
アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ

96 :NAME OVER:2010/07/14(水) 22:11:11 ID:???
>>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ

97 :NAME OVER:2010/07/14(水) 22:30:37 ID:???
PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの?

98 :NAME OVER:2010/07/14(水) 23:09:10 ID:???
マイクの反応ビットが逆になった。

99 :NAME OVER:2010/07/14(水) 23:25:59 ID:???
すごいや、F1レースも動かなくなるわ

100 :NAME OVER:2010/07/15(木) 01:10:31 ID:???
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。

101 :NAME OVER:2010/07/15(木) 01:33:32 ID:???
>>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか?

102 :NAME OVER:2010/07/15(木) 03:22:09 ID:???
だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。

103 :NAME OVER:2010/07/15(木) 03:43:43 ID:???
>1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか

104 :NAME OVER:2010/07/15(木) 09:03:24 ID:???
>>100
ff3だろ。

105 :NAME OVER:2010/07/16(金) 00:00:51 ID:???
>>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。

*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様

106 :NAME OVER:2010/07/16(金) 01:05:51 ID:???
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107 :NAME OVER:2010/07/16(金) 11:41:59 ID:???
同意。

108 :105:2010/07/17(土) 03:17:06 ID:???
ん、何か勘違いしてるかな。
説明頼む。

109 :NAME OVER:2010/07/17(土) 13:16:43 ID:???
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
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110 :NAME OVER:2010/07/17(土) 16:52:56 ID:???

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====( i)==::::/      ,/ニ>>
:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;


111 :NAME OVER:2010/07/18(日) 23:07:48 ID:???
うーむ。とりあえず黙ることにする。

112 :105:2010/07/21(水) 17:49:17 ID:???
やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。

113 :NAME OVER:2010/07/21(水) 20:59:04 ID:???
       iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  理
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   解
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人

114 :NAME OVER:2010/09/26(日) 20:50:42 ID:???
ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな

115 :NAME OVER:2010/10/04(月) 22:08:50 ID:???
やたらAA貼ってる奴は一人?

116 :NAME OVER:2010/10/09(土) 21:08:56 ID:???
>>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る

117 :NAME OVER:2010/10/17(日) 23:23:44 ID:???
http://gihyo.jp/book/2010/978-4-7741-4429-0
限界解説本?

118 :NAME OVER:2010/11/28(日) 23:00:28 ID:???
サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど?

119 :NAME OVER:2011/01/31(月) 20:23:33 ID:???
イースの廃坑のスポット処理ってどうやってるの

120 :NAME OVER:2011/02/01(火) 16:43:20 ID:???
スプライト

121 :NAME OVER:2011/02/03(木) 04:28:03 ID:???
なるほど目鱗

122 :NAME OVER:2011/02/04(金) 02:01:15 ID:???
ttp://img12.imageshack.us/img12/1508/ysspot.gif

123 :NAME OVER:2011/02/05(土) 13:24:38 ID:???
わかったようなわからないような

124 :NAME OVER:2011/02/05(土) 14:34:24 ID:???
>>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ

125 :NAME OVER:2011/02/05(土) 17:01:29 ID:???
右下の一個は何のためにあるんだろう?

ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。

126 :NAME OVER:2011/02/05(土) 17:07:59 ID:???
>>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。

127 :NAME OVER:2011/02/05(土) 19:35:05 ID:???
なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。

128 :NAME OVER:2011/02/07(月) 12:20:26 ID:???
カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ

129 :NAME OVER:2011/02/10(木) 21:40:01 ID:???
言われてもわからん

130 :NAME OVER:2011/02/15(火) 19:04:59 ID:???
障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い

131 :NAME OVER:2011/02/16(水) 07:07:14 ID:???
ファイヤーバムでいいんじゃね?

132 :NAME OVER:2011/02/18(金) 01:08:08 ID:???
あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと

133 :NAME OVER:2011/02/18(金) 03:31:00 ID:???
ファミコンちゃうやん

134 :NAME OVER:2011/04/22(金) 21:26:07.06 ID:???
age

135 :NAME OVER:2011/04/22(金) 22:22:33.16 ID:???
もうそろそろ限界?

136 :NAME OVER:2011/04/22(金) 22:27:56.16 ID:YF4vmD0O
うん、そろそろ臨界

137 :NAME OVER:2011/04/22(金) 22:56:59.60 ID:???
末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね

138 :NAME OVER:2011/04/22(金) 23:39:50.30 ID:???
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717


139 :NAME OVER:2011/04/23(土) 07:57:18.84 ID:???
内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。


140 :NAME OVER:2011/04/23(土) 11:13:19.15 ID:???
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに

141 :NAME OVER:2011/04/24(日) 09:44:34.26 ID:???
カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。

142 :NAME OVER:2011/04/24(日) 11:38:06.60 ID:???
>>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。


143 :NAME OVER:2011/04/24(日) 12:42:09.35 ID:???
1418bitにみえた

144 :NAME OVER:2011/04/24(日) 18:34:56.42 ID:???
ファミコンの限界・・・

コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど

145 :NAME OVER:2011/04/26(火) 15:07:44.40 ID:???
てs

146 :NAME OVER:2011/05/02(月) 00:09:15.05 ID:???
ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要?

147 :NAME OVER:2011/05/03(火) 03:51:27.07 ID:JHJJjCUU
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20101129/354646/

任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。

148 :ファミコンのハードウェア:2011/05/03(火) 04:48:50.58 ID:JHJJjCUU
>>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統

149 :NAME OVER:2011/05/03(火) 05:18:57.52 ID:???
>>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。

150 :NAME OVER:2011/05/03(火) 05:38:18.51 ID:???
書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。

あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ.

151 :NAME OVER:2011/05/04(水) 07:14:22.63 ID:???
> 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。

152 :NAME OVER:2011/05/04(水) 07:42:50.70 ID:???
おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ?

153 :NAME OVER:2011/05/05(木) 12:20:00.95 ID:AFtwkOrv
んにゃ、ガーダルッズだべさ

154 :NAME OVER:2011/05/10(火) 23:16:55.06 ID:???
ファミリーサーキットって技術的に結構すごい?

155 :NAME OVER:2011/05/10(火) 23:40:10.40 ID:???
わからんスクロールが早いぐらい?

156 :NAME OVER:2011/05/11(水) 12:23:57.43 ID:???
初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。

故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。

157 :NAME OVER:2011/05/11(水) 13:28:04.26 ID:???
ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど

158 :NAME OVER:2011/05/11(水) 14:02:58.90 ID:???
どう当時を振り返ってみても>>156に同意できないw

159 :NAME OVER:2011/05/11(水) 15:42:08.21 ID:???
後期でも何も変わらんのだが

160 :NAME OVER:2011/05/11(水) 18:04:56.02 ID:???
先生、斜めスクロールはどうなんですか?

161 :NAME OVER:2011/05/11(水) 18:44:28.52 ID:???
>>特殊な割り込み処理
↑ここ笑うところw

162 :NAME OVER:2011/05/11(水) 19:01:48.52 ID:???
FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある

という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう

163 :NAME OVER:2011/05/11(水) 19:43:38.70 ID:???
縦横一度にしなければいいんでない

164 :NAME OVER:2011/05/11(水) 20:25:09.57 ID:???
ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる

165 :NAME OVER:2011/05/11(水) 20:29:13.77 ID:???
パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも

166 :NAME OVER:2011/05/11(水) 20:55:30.27 ID:???
初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw

167 :NAME OVER:2011/05/11(水) 21:32:57.83 ID:???
こないだの詐欺本のウソ情報鵜呑みにしたゆとりだろ

168 :NAME OVER:2011/05/11(水) 21:51:38.62 ID:???
理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。

スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。

169 :NAME OVER:2011/05/11(水) 22:11:07.58 ID:???
ネームテーブル4画面なんて三本しかないのに

170 :NAME OVER:2011/05/11(水) 22:13:16.53 ID:???
ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね

その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな?

171 :NAME OVER:2011/05/11(水) 22:47:39.26 ID:???
NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー

ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている

172 :NAME OVER:2011/05/11(水) 22:51:47.60 ID:???
ラリーXは可能だったってこと?

173 :NAME OVER:2011/05/11(水) 22:59:49.25 ID:???
>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります

174 :NAME OVER:2011/05/11(水) 23:54:54.37 ID:???
>>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ…

175 :NAME OVER:2011/05/12(木) 01:52:44.76 ID:???
いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね

176 :NAME OVER:2011/05/12(木) 02:11:52.30 ID:???
クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない

他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする

177 :NAME OVER:2011/05/12(木) 02:19:03.25 ID:???
なるほど
|ω・`)
これができないからか

178 :NAME OVER:2011/05/14(土) 08:52:54.83 ID:???
>>169
タイトルは

179 :NAME OVER:2011/05/14(土) 21:53:03.57 ID:???
ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて

180 :NAME OVER:2011/05/14(土) 22:05:33.66 ID:???
グラIIくらいしか知らん

181 :NAME OVER:2011/05/14(土) 22:38:44.06 ID:???
>>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ

182 :NAME OVER:2011/05/14(土) 23:03:06.49 ID:???
グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ

183 :NAME OVER:2011/05/15(日) 00:45:39.44 ID:???
ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ

184 :NAME OVER:2011/05/15(日) 01:24:10.99 ID:???
完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。

みなに幸あれ!

185 :NAME OVER:2011/05/15(日) 13:03:39.36 ID:6KZhmQxd
>>184
何があった?

186 :NAME OVER:2011/05/15(日) 16:50:12.56 ID:???
いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ

187 :NAME OVER:2011/05/16(月) 20:45:18.15 ID:???
リアリティなくてピンとこん

188 :NAME OVER:2011/05/16(月) 21:16:47.95 ID:???
ヌンチャクみたいに使えばかなりの破壊力ありそうだ

189 :NAME OVER:2011/05/17(火) 02:31:43.08 ID:g/HpJ+Yi
ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった

なんと、14800円!!

サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!



いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww


190 :NAME OVER:2011/05/17(火) 02:59:11.47 ID:???
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。

191 :NAME OVER:2011/05/22(日) 01:13:18.45 ID:qigehst1
>>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円

高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの

さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。



192 :NAME OVER:2011/05/22(日) 17:52:52.50 ID:???
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。

193 :NAME OVER:2011/05/22(日) 18:41:15.09 ID:???
いつ光栄が8MのROM発売したのか知りたい

194 :NAME OVER:2011/05/22(日) 19:19:17.04 ID:???
128KBってSRAM容量?

195 :NAME OVER:2011/05/24(火) 05:33:43.08 ID:xIgW7bnd
普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。

明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。

196 :NAME OVER:2011/05/26(木) 02:41:49.67 ID:9sfIlxlz
三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。

だが、時期がまずすぎる

三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず

それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「あのパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。


なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。
だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。

197 :NAME OVER:2011/05/26(木) 02:49:03.55 ID:???
当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな

198 :NAME OVER:2011/05/26(木) 02:49:53.70 ID:???
×12人バトルイロワイヤル

○12人バトルロワイアル

もう寝る

199 :NAME OVER:2011/05/26(木) 03:32:44.85 ID:???
ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな

200 :NAME OVER:2011/05/26(木) 05:02:40.72 ID:???
チャレンジャーはアクションだよ

201 :NAME OVER:2011/05/26(木) 10:20:29.83 ID:???
後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった

202 :NAME OVER:2011/05/26(木) 15:58:02.94 ID:???
>>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。

そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。

203 :NAME OVER:2011/05/26(木) 16:26:58.44 ID:???
当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね

204 :NAME OVER:2011/05/28(土) 01:12:24.60 ID:+PcYe6U9
俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw

「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。

205 :NAME OVER:2011/05/28(土) 08:06:34.48 ID:zH+eEGNn
>>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ

当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用

206 :NAME OVER:2011/05/28(土) 08:18:25.69 ID:???
テクザーとか噴飯ものの移植だったような・・・

207 :NAME OVER:2011/05/28(土) 13:15:26.93 ID:???
テグザーは最早別物

208 :NAME OVER:2011/05/28(土) 21:26:06.26 ID:???
FC版も過去レスで話題になってるね
自機は背景

209 :NAME OVER:2011/05/28(土) 21:39:39.84 ID:???
発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな

210 :NAME OVER:2011/05/29(日) 00:02:16.53 ID:???
テグザーのファミコン版はビッツラボラトリーの開発

211 :NAME OVER:2011/05/29(日) 00:51:22.43 ID:???
ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向?

212 :NAME OVER:2011/05/29(日) 09:35:08.20 ID:???
>ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
ttp://rimanreview.blog137.fc2.com/blog-entry-84.html

213 :NAME OVER:2011/05/29(日) 10:33:25.19 ID:???
>>50-55
この辺

214 :NAME OVER:2011/05/29(日) 22:31:47.14 ID:???
すまんそこは見落としてた

215 :NAME OVER:2011/05/30(月) 07:39:49.93 ID:???
開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね

そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ

216 :NAME OVER:2011/06/01(水) 01:01:50.19 ID:W4/s2WK/
話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。

217 :NAME OVER:2011/06/01(水) 09:08:14.48 ID:???
>>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。

えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが?

218 :NAME OVER:2011/06/01(水) 15:48:36.50 ID:???
ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする

219 :NAME OVER:2011/06/01(水) 18:48:04.90 ID:z9Ia0hzQ
ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい

220 :NAME OVER:2011/06/01(水) 22:14:03.55 ID:???
そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw

http://news.ameba.jp/20110531-251/

221 :NAME OVER:2011/06/01(水) 22:43:17.40 ID:???
FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの?

222 :NAME OVER:2011/06/02(木) 00:56:22.48 ID:???
この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね

223 :NAME OVER:2011/06/02(木) 04:26:53.80 ID:KPZtuqbk
凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。

224 :NAME OVER:2011/06/02(木) 04:47:55.72 ID:???
東大に過剰反応しちゃったでおk

225 :NAME OVER:2011/06/02(木) 06:56:13.29 ID:sDUy5vvX
当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は?

226 :NAME OVER:2011/06/02(木) 07:15:50.15 ID:???
ゆとりは免罪符にならない

227 :NAME OVER:2011/06/02(木) 07:22:47.41 ID:???
ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ


228 :NAME OVER:2011/06/02(木) 10:33:01.61 ID:???
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ

229 :NAME OVER:2011/06/02(木) 22:30:31.97 ID:???
野村證券のファミコントレードてらなつかしす。

230 :NAME OVER:2011/06/03(金) 04:41:34.52 ID:???
>>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。

"伊藤ハワイアン耕平"

231 :NAME OVER:2011/06/03(金) 06:02:06.59 ID:???
この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても

232 :216:2011/06/03(金) 15:51:43.80 ID:???
>>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。

>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。

233 :NAME OVER:2011/06/03(金) 16:22:34.46 ID:???
ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ?

234 :NAME OVER:2011/06/03(金) 17:25:01.52 ID:???
ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ?

235 :NAME OVER:2011/06/08(水) 00:16:46.13 ID:3jDF8Z5f
>>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。

アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」

ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1120187806/

当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。

今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容

236 :NAME OVER:2011/07/03(日) 19:56:30.35 ID:???
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717


237 :NAME OVER:2011/07/05(火) 02:39:49.64 ID:6rtrRubm
ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。


238 :NAME OVER:2011/07/05(火) 03:19:05.80 ID:???
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。

ギャラガの方だっけ?

239 :NAME OVER:2011/07/08(金) 02:49:20.21 ID:ieyoYvdn
>>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから

ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、


この裏モードの正体は・・・


ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

240 :NAME OVER:2011/07/08(金) 03:06:08.97 ID:???
他人の受け売りでそんなに得意げにならんでも・・・

241 :NAME OVER:2011/07/08(金) 12:22:11.06 ID:???
>>340
揚げ足どりはいいからテメーがネタを提供しろよ

242 :NAME OVER:2011/07/08(金) 12:44:33.82 ID:???
>解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

意味わからんww

243 :NAME OVER:2011/07/08(金) 13:24:20.46 ID:???
そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw

244 :NAME OVER:2011/07/08(金) 13:40:52.65 ID:???
>>340に期待

245 :NAME OVER:2011/07/08(金) 14:34:48.84 ID:???
顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。

246 :NAME OVER:2011/07/09(土) 13:23:40.16 ID:???
>>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。

247 :NAME OVER:2011/07/09(土) 16:26:34.89 ID:???
自己擁護っすかw

248 :NAME OVER:2011/07/09(土) 16:47:08.21 ID:???
違うよ。全然違うよ。

249 :NAME OVER:2011/07/09(土) 16:53:19.60 ID:???
そう簡単に言わないでくれよカツオくぅ〜ん

250 :NAME OVER:2011/07/09(土) 21:42:55.19 ID:???
239と246が一番酷い

251 :NAME OVER:2011/07/10(日) 20:37:53.91 ID:???
何この喧嘩スレ…

252 :NAME OVER:2011/07/10(日) 20:45:58.52 ID:???
痛いのが1人いて拒絶反応が起きてるだけでしょ

253 :NAME OVER:2011/07/11(月) 08:45:38.88 ID:???
フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・

254 :NAME OVER:2011/07/11(月) 22:01:36.49 ID:???
ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。

255 :NAME OVER:2011/07/11(月) 22:14:00.48 ID:???
>>250
直球過ぎるだろ。
少しは工夫しろ。

256 :NAME OVER:2011/08/05(金) 11:13:19.42 ID:???
ファミコン音源の限界に挑戦しているゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9063097


257 :NAME OVER:2011/08/05(金) 14:16:19.31 ID:???
やっぱシルバーサーファーすげーなー

258 :NAME OVER:2011/08/05(金) 17:11:07.10 ID:???
Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ

259 :NAME OVER:2011/08/05(金) 20:55:28.67 ID:???
キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない

260 :NAME OVER:2011/08/05(金) 23:09:11.37 ID:???
DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。

261 :櫂 トシキψ ◆.KAI32WBkE :2011/08/10(水) 21:19:45.57 ID:???
ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。

262 :NAME OVER:2011/08/10(水) 21:41:15.33 ID:???
キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある

プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど

263 :NAME OVER:2011/08/11(木) 00:07:59.61 ID:???
基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。

通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。

264 :NAME OVER:2011/08/11(木) 01:01:08.25 ID:???
DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。

265 :NAME OVER:2011/08/11(木) 11:36:02.90 ID:???
FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね

266 :NAME OVER:2011/08/30(火) 01:36:44.10 ID:???
なんとかパレットを5個にできないものか…


………

267 :NAME OVER:2011/10/15(土) 19:47:25.07 ID:???
暴れん坊天狗も音がすごいな。

268 :NAME OVER:2011/10/19(水) 22:17:01.85 ID:???
パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな

269 :NAME OVER:2011/10/20(木) 00:18:34.67 ID:???
あれたしか敵以外全部BGなんだよな

270 :NAME OVER:2011/10/20(木) 00:19:13.28 ID:???
ごめん逆だった

271 :NAME OVER:2011/10/20(木) 19:00:09.83 ID:???
>>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね

272 :NAME OVER:2011/10/20(木) 21:14:06.59 ID:???
ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。

273 :NAME OVER:2011/10/22(土) 01:59:05.77 ID:???
探ればってか、>>236に貼られてる。

274 :NAME OVER:2011/10/28(金) 00:31:12.84 ID:???
スパルタンXも自キャラが背景なんだよな

275 :NAME OVER:2011/10/28(金) 00:59:53.47 ID:???
絶対シルバーサーファーが入ってる

276 :NAME OVER:2011/10/28(金) 01:00:28.85 ID:???
誤爆

277 :NAME OVER:2011/11/08(火) 11:25:52.46 ID:???
転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い

278 :NAME OVER:2011/11/23(水) 05:01:15.36 ID:???
背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん

279 :NAME OVER:2011/11/23(水) 05:55:48.51 ID:???
OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど

280 :NAME OVER:2012/01/17(火) 13:01:11.81 ID:???
右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど

281 :NAME OVER:2012/01/17(火) 21:38:36.71 ID:???
10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ?

282 :NAME OVER:2012/09/05(水) 22:25:28.77 ID:???
スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの?

283 :NAME OVER:2012/09/06(木) 06:11:24.36 ID:???
縦と横を交互に

284 :NAME OVER:2012/09/09(日) 22:02:23.48 ID:???
ちゃんと答えましょう。

285 :NAME OVER:2012/09/10(月) 00:12:13.75 ID:???
お前の知能の限界はファミコンより低いなw

286 :NAME OVER:2012/09/15(土) 08:30:55.49 ID:QN5ECU+V
そもそもスターフォースに斜めスクロールあったっけ

287 :NAME OVER:2012/09/15(土) 11:17:14.35 ID:???
なかったかも

288 :NAME OVER:2012/09/15(土) 11:20:15.61 ID:???
youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう

289 :NAME OVER:2012/09/15(土) 13:23:55.83 ID:???
確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう

290 :NAME OVER:2012/09/15(土) 14:37:10.16 ID:???
なんだ左右スクロールのことかw

291 :NAME OVER:2012/09/15(土) 15:08:57.93 ID:???
スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある

292 :NAME OVER:2012/09/17(月) 09:00:13.01 ID:???
>>291 納得しました。ありがとうございます。

293 :NAME OVER:2012/09/17(月) 09:43:40.90 ID:???
ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。

294 :NAME OVER:2012/09/17(月) 17:58:25.38 ID:???
Bウイングは左右ループ

295 :NAME OVER:2012/09/17(月) 19:15:40.18 ID:???
ピーポピポー

296 :NAME OVER:2012/09/20(木) 20:45:49.40 ID:???
ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい

297 :NAME OVER:2012/10/23(火) 09:44:25.86 ID:???
>>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。

298 :NAME OVER:2012/10/25(木) 12:24:36.14 ID:NI3V+BXF
ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの?

299 :NAME OVER:2012/10/25(木) 12:32:38.57 ID:???
ただのパターンアニメ

300 :NAME OVER:2012/10/25(木) 21:28:56.39 ID:???
多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの?

301 :NAME OVER:2012/10/25(木) 21:37:45.89 ID:???
だいたいラスター+一部スプライト

302 :NAME OVER:2012/10/25(木) 21:41:33.12 ID:???
そこそこあるなら限界じゃないよね

303 :NAME OVER:2012/10/26(金) 00:34:35.82 ID:???
カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト

304 : 忍法帖【Lv=15,xxxPT】(1+0:5) !:2012/10/26(金) 00:44:07.46 ID:Ss2ZdKrS
初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww)

305 :NAME OVER:2012/10/26(金) 07:49:04.45 ID:???
宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ?

306 :NAME OVER:2012/10/26(金) 14:00:12.21 ID:???
え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな

パターンって?

307 :NAME OVER:2012/10/26(金) 20:28:35.32 ID:???
むしろラスター切れないゲーム機あるの?

308 :NAME OVER:2012/10/26(金) 20:29:03.14 ID:???
機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある

パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている

309 :NAME OVER:2012/10/26(金) 20:53:53.58 ID:???
そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって?

310 :NAME OVER:2012/10/26(金) 21:03:13.17 ID:???
スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる

CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない

311 :NAME OVER:2012/10/28(日) 19:14:18.72 ID:???
ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの?

312 :NAME OVER:2012/10/29(月) 23:39:59.82 ID:???
>>311
ほんとは別に知りたくないでしょ

313 :NAME OVER:2012/10/31(水) 07:50:28.05 ID:???
どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな

314 :NAME OVER:2012/10/31(水) 15:39:36.39 ID:???
今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん

315 :NAME OVER:2012/10/31(水) 15:51:09.97 ID:???
今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる

316 :NAME OVER:2012/10/31(水) 22:12:50.64 ID:???
それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな

317 :NAME OVER:2012/10/31(水) 22:51:00.08 ID:???
そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー

318 :NAME OVER:2012/11/01(木) 18:44:46.04 ID:???
ファミコンのカセットビジョン化か!

319 :NAME OVER:2012/11/01(木) 19:08:22.82 ID:???
カセット側にCPUっていうより画像まわりの拡張

320 :NAME OVER:2012/11/04(日) 05:25:18.09 ID:Coq3zyV8
ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは

321 :NAME OVER:2012/11/04(日) 07:19:36.44 ID:???
NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ

322 :NAME OVER:2012/11/04(日) 21:00:58.10 ID:Coq3zyV8
そうなの?意外だな〜
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・

323 :NAME OVER:2012/11/05(月) 22:17:57.81 ID:???
ネオジオは元の性能が高いってのもあるが、内部の仕様が非常にシンプルなんだよ。
2Dに限ればROM容量とマンパワーを費やせばかなりの事ができる。

324 :NAME OVER:2012/11/06(火) 12:19:27.34 ID:???
シンプルすぎてファミコンでもできることができなかったりするけどね

325 :NAME OVER:2012/11/06(火) 12:30:44.98 ID:???
SATへの書き込みに結構なwaitが必要なので
FCにおけるBG書き込み制限みたいなものも存在する

326 :NAME OVER:2012/11/06(火) 19:28:59.95 ID:???
NEOGEOって餓狼MOWとか月華2とかは相当頑張ってたよな。アレ、DCでも
完全には移植できていなかった。技出す度に、GDからボイス直読みで、2キャラで
同時に技出したりしたらおかしい事になったりしてたっけ。

327 :NAME OVER:2012/11/06(火) 22:05:16.97 ID:???
つーか、そもそもBGが存在しねぇからなwネオジオ。
縦方向は画面より大きいスプライトが定義できるとか良い意味で狂ってる。

328 :NAME OVER:2012/11/07(水) 11:30:03.59 ID:???
不思議って自分が勉強不足なだけじゃねえか

329 :NAME OVER:2012/11/07(水) 11:57:51.57 ID:???
いきなりなに言ってんだコイツ

330 :NAME OVER:2012/11/07(水) 13:08:54.95 ID:???
誤爆した

331 :NAME OVER:2012/11/08(木) 03:06:42.53 ID:Pyb6A7Nw
ワロタwww

332 :NAME OVER:2012/11/09(金) 22:51:16.59 ID:???
トップガンのスクロールはド迫力だった
あれ凄くね?

333 :NAME OVER:2012/11/09(金) 23:22:18.94 ID:???
ごめんトップガン2ね

334 :NAME OVER:2012/11/09(金) 23:36:07.79 ID:???
コナミだけどマイナーなお題だなそれ

335 :NAME OVER:2012/11/15(木) 03:17:09.10 ID:???
対戦モードはスタートと同時に誘導弾連射ですね
わかります

336 :NAME OVER:2012/11/24(土) 19:45:41.11 ID:???
走査線割り込みって限界の回数決まってるの?

GIジョーの一面とかで、屋根も地面もある横スクロールの場面で
その間を背景使ったキャラが縦にも横にも動いてるのがあるけど
ああいうのって何段階できるのかな、とは思う。

やれるんならそういう演出もっとあっても良かったと思うんだよね。
大概は、屋根か地面どちらかしかなく、それもスコア表示と張り付いていたりとか、
その場面だけスコア表示が消えたりするのもあった。沙羅曼蛇とか。
まぁ、ラスターがラインごとにやってるってんならほぼ無限にできるんだろうけど。
ヘラクレスの栄光のタイトル画面とか。

337 :NAME OVER:2012/11/25(日) 09:56:51.95 ID:???
走査線割り込みという機能はない。
カセットにIRQ割り込み回路を付けるか、
0爆弾でタイミングを調べて、プログラムパワーでタイミングを決める。

338 :NAME OVER:2012/11/25(日) 21:06:49.78 ID:???
光線銃の走査線を読むという理屈がいまだにわからない

339 :NAME OVER:2012/11/25(日) 22:21:59.04 ID:???
>>338
ファミコンの光線銃なら走査線レベルじゃないよ。

340 :NAME OVER:2012/11/25(日) 22:51:54.72 ID:???
確か大雑把に画面16分割くらいの範囲しか検知できなかった気が

341 :NAME OVER:2012/11/26(月) 18:29:33.65 ID:???
ワイルドガンマンのプレイを録画してスロー再生するといい
どのような判定方法をとっているのかわかる

342 :NAME OVER:2012/11/26(月) 22:09:11.47 ID:???
あれだろ
光線銃のトリガーに合わせて判定用の画面を一瞬表示してそれをセンサーで感知

343 :NAME OVER:2012/11/30(金) 20:31:22.28 ID:???
コーエーのゲームが4画面のゲームっていうのを聞いた気がする。
メイン画面の他にいわゆるサブ画面が3つあるってことかな?

344 :NAME OVER:2012/11/30(金) 21:22:05.81 ID:???
違うよMMC5でも3画面まで

345 :NAME OVER:2012/12/22(土) 10:57:14.93 ID:???
ファミコンのダイハードはフラグ管理とかすごいめんどくさい事やってそう

346 :NAME OVER:2012/12/23(日) 16:09:01.23 ID:+6yXuqvD
実はバンゲリングベイが結構性能引き出してるっていう・・・
ゲームとしては・・・ちょっとアレだけど

347 :NAME OVER:2012/12/23(日) 22:24:53.63 ID:???
チャレンジャーとかもそうだけど、ハドソンはファミコン初期にしてはかなり高度な事やってるんだよね

348 :NAME OVER:2012/12/24(月) 18:04:52.10 ID:???
ファミコンは斜めスクロール自体が機能としてない、て話を聞いたことがあるな。
背景の書き換えも、全画面を書き換えるのは時間がかかるらしいね。スクロールゲームのスクロール部分だけなら問題ないらしいが。
そういった意味で、高速スクロールしているゲームは早いってだけじゃなく技術もすごいと聞いたことがある。ザナックとかね。
グラディウス2のカバードコアみたいな背景かつアニメーションしてるのは、実は画面外にちょっとづつ動かした絵が書かれていてスクロールで切り替えていたらしい。

あと未だに信じがたいが、ワルキューレの冒険はものすごい処理をしているらしね。

349 :NAME OVER:2012/12/24(月) 20:30:01.02 ID:???
>斜めスクロール自体が機能としてない
それ多分、ミラー方向がHかVかって事だろう。
スクロールそのものはそれに関わらず縦横自由にできる。縦横同時に増やせば斜めになる。

350 :NAME OVER:2012/12/24(月) 21:50:15.40 ID:???
その『縦横同時に増やす』ってのができない
縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要

351 :NAME OVER:2012/12/24(月) 22:13:53.16 ID:???
強引てかそれが普通

352 :NAME OVER:2012/12/25(火) 03:09:53.03 ID:???
ディスクシステムではソフト側で
ミラーリングを切り替えられるということを
ゼルダで利用してた気がする

353 :NAME OVER:2012/12/25(火) 11:30:08.38 ID:???
>>350
> 縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要
これはその通りだが

> その『縦横同時に増やす』ってのができない
> 縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
これは「同時」の指すところを正しく理解してない
確かにPPUにはBG表示位置の設定はX、Yの順番で同じレジスタに書き込む必要があるが
それを1フレームごとに交互に行う必要があるわけではない
vblank中にXとYの両方を増やせば次のフレームで斜めに動いて見えるので
見た目上は同時に増えているのと同じこと

354 :NAME OVER:2012/12/25(火) 12:26:22.79 ID:???
>>353
簡単に言えば「ファミコンはシングルコアCPUだからマリオとクッパを同時に動かすことはできない、
無理やり交互に動かしてるだけ」ってイチャモンつけてるようなもんだってことでいいのかな?

355 :NAME OVER:2012/12/25(火) 18:51:49.38 ID:???
>>354
数値を設定したらその場で反映されるのではなくて
テレビが画面描画していない期間(VBlank)中にBGの書換やスクロールポジションの設定をしておけば
次の画面描画時に反映される

>>350は1フレームで書き換えられるBGは32キャラっていう誤った情報を鵜呑みにしてるっぽい
ミラーリングもきっちり理解できていないし
>346でバンゲリングベイ云々言ってた子なのかな

356 :NAME OVER:2012/12/25(火) 22:21:36.20 ID:???
>>1フレームで書き換えられるBGは32キャラ
あったねそんな情報
あれどこの情報なんだろう

CPUアドレス空間->PPUアドレス空間へは
一番早い転送方法で
300Byte/Vblank以上の速度で
転送できる
もちろんVblank中に転送のみする場合だけど

357 :NAME OVER:2012/12/25(火) 22:44:25.93 ID:???
ハードウェアレベルの問題と、現実的な処理能力とかvbl時間とかの制約の問題が、ごちゃまぜになって話が噛み合わない。

358 :NAME OVER:2012/12/25(火) 23:12:48.20 ID:???
個人的にはファミリーベーシックユーザーあたりが出所なんじゃないかと思ってる
PRINT文で表示できる文字列は31文字までという制限を曲解したんじゃないかと
文字列バッファやVSYNC処理との兼ね合いからくるんだけどね>31文字

>>357
現実的非現実的というとらえ方は違うと思うよ
スプライトを使わないBGだけの表示がゲームとして非現実的だとは言い切れないし
そもそもハードウェアの限界を語るスレでソフトウェア実装の実用ラインを持ち込むのがおかしいのでは?
>>350は出来る出来ないのレベルで語ってるし

359 :NAME OVER:2012/12/26(水) 00:41:29.23 ID:???
ファミコンはBG書き換えが遅い ←これMSXerの願望入り妄想

360 :NAME OVER:2012/12/26(水) 01:31:25.27 ID:r/iqy4iv
ファミコンで出てくるデカキャラのほとんどがBGキャラとスプライトの組み合わせで
ちょこまか動かしてるんだけどな
描画遅かったらあっこまでリアルには出来んわな
ラスタースクロールも当時スーファミで表現した後にもファミコンで復活しておった

361 :NAME OVER:2012/12/26(水) 10:33:57.42 ID:???
ラスター使ったボスキャラといえば無頼戦士のラスボス
蛇型胴体の下部がウネウネして非常にインパクトが強かった。単なるラスターには見慣れてるのに

362 :NAME OVER:2012/12/26(水) 19:41:54.50 ID:???
スプライトを使った場合は、現実的に何個まで書き換えられるのかね?

363 :NAME OVER:2012/12/26(水) 21:04:08.62 ID:???
ttp://www.2a03.jp/~norix/hiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3(6502)%A4%CE%B2%B6%C5%AA%A5%C1%A5%E9%A5%B7%A4%CE%CE%A2
によればスプライトDMAありで281byte/V-BLANKも可

364 :NAME OVER:2012/12/27(木) 21:59:20.72 ID:???
>>360
背景をスクロールさせたりパレットアニメーションはあっても、ゴリゴリアニメーションしてるのってほとんどないんじゃないか?
あってもカバードコア方式で、数パターンを画面外に既に描いておいての切り替え、多いんじゃなかろうか。

セガマスターシステムの無茶移植シリーズは背景をゴリゴリ書き換えてるようだけど、FCより早いのかねぇ。

365 :NAME OVER:2012/12/27(木) 22:10:08.38 ID:???
アフターバーナーIIはびっくりしたな。
そこはROMにつながってるのかよ、って思った。

366 :NAME OVER:2012/12/27(木) 23:56:15.76 ID:???
マークVのBGはファミコンよりも融通が利くと聞いた事はあるな。
どちらかというと仕様がMSXとかM5とかのホビーパソコンに近いらしい。

ファンタシースターだっけ?3Dダンジョンで曲がる時にグリグリ動くのって。

367 :NAME OVER:2012/12/28(金) 00:39:51.62 ID:???
>>364
容量に余裕ができてくるとバンクアニメっていうのかな?
バンク切り替えでアニメーションさせてるのも多かった

368 :NAME OVER:2012/12/28(金) 01:23:40.08 ID:???
釣りでもネタでも何でもなく、発売から30年だし歴史やブームは回り回って戻って来るって言うしファミコン復活させてくんないかな思う


サードが集まらないなら任天堂だけでソフト開発してもいいじゃん。当時は任天堂だけでやってたんだし。ガキの頃に体験した新作ソフトの箱からカセット取り出した瞬間の全身の毛が逆立つようなワクワク感をまた味わいたい。

既存のゲームがつまらなくなってきたから今こそファミコンでマリオとかナムコの新作がやりたい

そう思いながらレゲーを買い漁る毎日。

369 :NAME OVER:2012/12/28(金) 10:20:26.52 ID:???
>既存のゲームがつまらなくなってきた

もうゲームするような歳じゃないってことだよ・・・

370 :NAME OVER:2012/12/28(金) 17:22:55.52 ID:???
>>367
バンク切り替えって物理的にキャラクターロムを切り替えてるんだっけ。
タイルの配列やパレットは変えずに、絵の入ったロムの方を切り替えるといった認識で合ってるだろうか。
やろうと思えば、ムービーもできるのかな?

メタルストームの、8方向の任意スクロールを多重スクロールをさせていたのが一番ボリュームあるかな?
アニメーションに使ってるのって何かあったっけか。

371 :NAME OVER:2012/12/28(金) 19:56:00.70 ID:???
その認識でいいと思う

バンク切り替えアニメーションは
沙羅曼蛇のプロミネンス(火柱は違う)とかグラディウスIIの人工太陽
悪魔城伝説の歯車、マリオ3のハテナブロック等等
挙げたしたらきりがないほどに

372 :NAME OVER:2012/12/28(金) 20:13:43.26 ID:???
CHRRAM混じってるけどバンク切り替えとパターン書き換えの区別が付かない奴が適当なこと言ってんのか

373 :NAME OVER:2012/12/28(金) 21:00:10.52 ID:???
そういやいっぱいあるね。ファミコンの魂斗羅のヤシの木の葉が揺れるのとか。
海外版の魂斗羅は揺れないんだっけ。

バンク切り替えの方が、ROM容量食うんだろうね。パターン書き換えの方は処理に時間がかかると。
話を戻すと、ボスキャラの動きのアニメーションにバンクアニメ使ってるのってあるんだろうか。
ロックマンに出てきたガッツマンのでかいやつはアニメーションしていた気がするけど・・・

374 :NAME OVER:2012/12/28(金) 21:53:38.58 ID:???
FF3の海のじわじわした動きは、どうやっているのか謎だった。

375 :NAME OVER:2012/12/29(土) 20:47:46.02 ID:???
>>368
海外同人のバトルキッドでも取り寄せたら?

376 :NAME OVER:2012/12/30(日) 07:58:30.91 ID:???
バトルキッドは内容重視って感じで技術的な見どころは特に無かったな
昔の洋ゲーと正反対

377 :NAME OVER:2013/01/12(土) 06:45:27.58 ID:???
ファミコンの限界って公式に存在するMMCとかもファミコンに含めていいのか。
MMC5だったか、乗算回路まで搭載しているようなチップを。
まあその程度で済んでいる分スーファミの限界について考えるよりましだけど。

378 :NAME OVER:2013/01/24(木) 23:16:41.59 ID:???
FFの飛空艇に影つけるのってどの程度高度な処理なの?

379 :NAME OVER:2013/01/25(金) 06:04:08.10 ID:???
キャラクターを2体同時に動かすくらい高度な処理です

380 :NAME OVER:2013/01/25(金) 23:03:24.14 ID:???
ここのスレの住民がけっこう詳しそうだから聞くんだけど
今の技術で100メガくらいの容量詰め込んだのファミコンゲームって作れるの?

381 :NAME OVER:2013/01/25(金) 23:07:51.75 ID:???
まず8ビットとはどういうことかを理解してくれや

382 :NAME OVER:2013/01/25(金) 23:15:22.10 ID:???
作れるよ

383 :NAME OVER:2013/01/31(木) 17:30:55.11 ID:???
ファミコンに近いスペックのゲームボーイカラーがムービーとか流せてたな。

384 :NAME OVER:2013/02/02(土) 00:26:02.16 ID:???
そんなに近くないけどな

385 :NAME OVER:2013/02/02(土) 20:39:03.20 ID:???
>>380
やったとしても50万面分のロードランナーとかそういうのだろ。
全面クリアするのにものすごく時間がかかるか、その前に飽きる。

386 :NAME OVER:2013/02/14(木) 18:24:48.46 ID:???
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな

387 :NAME OVER:2013/02/18(月) 16:09:18.97 ID:???
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。

388 :NAME OVER:2013/02/19(火) 19:56:50.37 ID:???
>>386-387
ttp://www.retrogamenetwork.com/wp-content/uploads/2013/02/N81.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=4fmjvk2csIo

389 :NAME OVER:2013/02/19(火) 21:26:22.55 ID:???
マジコンありがたがるような厨房は出てけ

390 :NAME OVER:2013/02/19(火) 23:49:41.12 ID:???
ファミコンごときのゲームをいまさら貪ってもしょうがないわな…。

391 :NAME OVER:2013/02/20(水) 09:23:57.56 ID:???
>>390
君は何の目的があってこのスレにいるんだい?

392 :NAME OVER:2013/02/21(木) 21:49:53.78 ID:???
>>388
はじめてみた、ちょっと面白そうかも。
にしても、ファミカセにFPGA載せるとは・・・

393 :NAME OVER:2013/02/22(金) 14:34:00.74 ID:???
チップ一個ひっぺがしたら二個はえてきそう

394 :NAME OVER:2013/03/06(水) 21:17:25.82 ID:???
>>388
FDSのシフトが動くのは凄いと思う、本体から抜き出したBIOSとか内蔵してるのかな?

395 :NAME OVER:2013/03/07(木) 06:38:42.28 ID:???
そりゃ「動かす」って意味だからな

396 :NAME OVER:2013/03/07(木) 14:19:02.96 ID:???
ttp://www.youtube.com/watch?v=LGCwHclxgtg
ttp://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY

397 :NAME OVER:2013/03/07(木) 15:35:07.83 ID:fz/wTlqm
マジコンもファミコンくらい古いレベルになると、NDSのそれとは違った意味合いになってくるよね…
未だに作られ続けている自作ソフト群を、フラッシュROM装置使わず手軽に実機動作が試せる。
とりあえず俺はBLADE BUSTERを遊んでみたい。

398 :NAME OVER:2013/03/07(木) 21:06:11.47 ID:???
>>388
よくみると特殊チップ使ってるソフト郡もちゃんと動くってデモなのね

399 :NAME OVER:2013/03/07(木) 22:12:15.07 ID:???
キャプテンスカイホークってすごいな

400 :NAME OVER:2013/03/23(土) 01:51:32.76 ID:XKPFuQwx
MIDI音源を繋げて演奏も出来るね
http://www5b.biglobe.ne.jp/~g-take/itemn64.htm

401 :NAME OVER:2013/03/23(土) 17:24:42.64 ID:???
色んなチップ載せてみました系もいいけど、それを作品として生かせないなら0721どまりだよね。

どんなチップ載せてもいいから作品として、例えばバイオハザードやFF,MGSシリーズは移植できるのか。
もちろんある程度ファミコンサイズになって構わないが、どこまでPS3に迫れるんだろう。
他にもPS3にすら製作されてない最新映画や最新アニメのゲーム化。
こちらは完全オリジナルでいいが、原作の要素をいかに落とし込めるか。

そういった、技術と作品を結びつける企画力がないとほんとに0721にしか見えない。

402 :NAME OVER:2013/03/23(土) 19:20:57.44 ID:???
世界を平和にできないなら科学研究などムダみたいな?

403 :NAME OVER:2013/03/23(土) 20:11:13.22 ID:???
ガキくせえ反論w

404 :NAME OVER:2013/03/23(土) 21:35:41.99 ID:???
流れがよくわからんがこれだからゆとりは…と言ってみるテスト

405 :NAME OVER:2013/03/24(日) 00:26:02.73 ID:???
見えないっていうか、そのものでしょ。
商売じゃないんだし、自分にできることをやるだけ。
文句言われる筋合いなんて何もない。


0721すらできないから文句言ってるのが401。

406 :NAME OVER:2013/03/25(月) 08:14:33.27 ID:???
401の人気にShit!

407 :NAME OVER:2013/03/26(火) 00:09:02.84 ID:???
400でMIDIの話が出たので401はMPU-401か?と勝手に勘違いしちゃったじゃないか。
ファミコンと全く関係ないけどな。

408 :NAME OVER:2013/03/28(木) 22:34:17.82 ID:???
6800の解説書と間違えて68kの解説書買っちまった、安かったから良いけど

409 :NAME OVER:2013/03/28(木) 23:25:49.66 ID:???
6800?

410 :NAME OVER:2013/03/29(金) 05:23:23.18 ID:???
青本かね

411 :NAME OVER:2013/03/29(金) 12:48:17.08 ID:???
ニコニコで見たシルバーサーファーってゲームの音が凄いね
内蔵音源だけだから凄い

412 :NAME OVER:2013/03/29(金) 13:24:03.47 ID:???
ニコ厨ウザ
ゆとり専用の掲示板でも行ってろよ

413 :NAME OVER:2013/03/29(金) 15:47:39.97 ID:???
ニコニコ動画って再生するだけでもID必要なのが鬱陶しい。

414 :NAME OVER:2013/03/29(金) 19:21:08.42 ID:???
nicozonでIDなくても見れるよ

415 :NAME OVER:2013/03/29(金) 20:37:19.34 ID:???
見る価値ないので結構です

416 :NAME OVER:2013/03/29(金) 21:22:14.75 ID:???
さいでっか

417 :NAME OVER:2013/03/30(土) 14:30:43.87 ID:???
今の技術でクリアに最低1000時間かかる広大なマップや膨大なシナリオにイベントがある大容量ファミコンRPGを作るべき!

418 :NAME OVER:2013/03/30(土) 17:19:55.33 ID:???
デバッグどうすんだよ

419 :NAME OVER:2013/03/30(土) 19:35:22.92 ID:???
ネトゲってそんな感じだよね

420 :NAME OVER:2013/04/01(月) 14:01:22.60 ID:???
>>417
ディスクシステムが発売されたときはディスク複数枚使って遊ぶ大作(池田じゃないぞ)RPG作ってほしい
ってアンケートはがきに書いたこともあったっけ。
PCだとFD頻繁に入れ替えて遊ぶゲームがあったけど、あれはさすがにじゃまくさい。

421 :NAME OVER:2013/04/01(月) 15:37:46.44 ID:???
>>420
>FD頻繁に入れ替えて遊ぶ
MSX版ロードス島戦記の思い出。
街に入ったらDISKチェンジ、洞窟入ったらDISKチェンジ、
橋渡ったらDISKチェンジ、ボス格エンカウントでDISKチェンジ。

422 :NAME OVER:2013/04/01(月) 18:56:16.13 ID:???
レリクスのロード地獄ですら耐えられない酷さなのにディスク交換しまくりとか‥ありえんなw

423 :NAME OVER:2013/04/01(月) 22:05:02.82 ID:???
去年ディスクシステムを修理して超久しぶりにディスクで遊んだけどほとんどのディスクが生きてた
寿命に達してると思ったけど以外にしぶとい。

424 :NAME OVER:2013/04/01(月) 22:16:25.30 ID:???
クイックディスクは構造がシンプルなので意外とデータ消えないらしいな
ドライブの方はすぐダメになるけど

425 :NAME OVER:2013/04/02(火) 09:39:36.21 ID:???
ドライブはベルト駆動がネックだとディスクシステムスレで散々ネタにされてたし。
でも、テープドライブも殆どがベルと駆動だと思うけど
俺はソニーの30年前のデータ用テープレコーダ使ったことがあるけど普通に動いた。

426 :NAME OVER:2013/04/02(火) 20:17:59.71 ID:???
アナログカセットは回転遅いからな

427 :NAME OVER:2013/04/02(火) 21:47:38.64 ID:???
ファミコン30周年の記念すべき年なのにPS4は実名制とか次世代XBOXは全てネット配信とか意味わかんないし
これからのコンシュマー機はOUYAみたいな有志が開発したものが主体になって行くかもな、
大手メーカーの無意味な重厚長大路線はこりごり。

428 :NAME OVER:2013/04/03(水) 10:18:40.36 ID:???
今のゲームやらないからもういいわ
配信系の小規模ゲームもやる気にならない

429 :NAME OVER:2013/04/03(水) 13:53:35.93 ID:???
俺が最近遊んだ最も新しい(但し、発売日とプレイ日の差が少ないものを指す)ゲームがDQ9だからなぁ…。
それでも1年遅れ。秋葉原に行かんとすれちがい通信できなかった。
今発売されているゲームは遊ぶ気も起きん。
VCなどで実現させているエミュレーション環境で提供されたゲームなども同じ。
リメイクなら良いんだけどな。でもDSのFF4は懲りた。もっさりだしむかつくゲームバランスだし。

430 :NAME OVER:2013/04/03(水) 13:57:47.15 ID:???
お前の近況なんか興味ねえわ
チラシの裏にでも書いてろ

431 :NAME OVER:2013/04/03(水) 19:48:56.40 ID:???
年代関わらずゲーム自体飽きた

432 :NAME OVER:2013/04/03(水) 20:07:49.13 ID:???
ならなぜこのスレに…

433 :NAME OVER:2013/04/04(木) 02:04:51.43 ID:???
過去の思い出語りは別

434 :NAME OVER:2013/04/04(木) 15:44:03.90 ID:???
自分の限界について語るスレはここですか?

435 :NAME OVER:2013/04/05(金) 09:54:39.04 ID:???
それ、なかなか懐かしい言い回しでつね

436 :NAME OVER:2013/04/05(金) 10:22:04.16 ID:???
ジジイになるとアクション系は無理なんですよ。
あと、スーパーマリオのSFC版などは妙に遊びづらかった。
あれはABボタンの並びが横じゃなく斜めになったからなんだろう。

437 :NAME OVER:2013/04/09(火) 21:48:13.83 ID:???
ファミコンに限界なんてなかった

438 :NAME OVER:2013/04/09(火) 22:04:09.39 ID:???
そりゃお前MZ700に不可能はないんだから
ファミコンだって不可能はない

439 :NAME OVER:2013/04/09(火) 22:59:53.95 ID:???
アポロ13号が月面着陸した時にロケットに詰まれてたコンピューターよりファミコンは優秀だからな

440 :NAME OVER:2013/04/10(水) 23:11:47.53 ID:???
例えば、ROMカートリッジにMPEGデコーダーチップとか搭載してVRAMに直接アクセスしたらムービーとか流せるんだろうか
PCEがソフト的にできるんだからできなくはないんだろうが・・・

はたしてそれでファミコンと言えるのかどうかは謎だがw

441 :NAME OVER:2013/04/10(水) 23:17:29.77 ID:???
限界を語るなら前提として仕様ぐらい理解してないと
小学生の妄想と何も変わらない

442 :NAME OVER:2013/04/12(金) 10:46:43.80 ID:???
>>440
VRAMの容量が…。
出来るかどうか知らんけど、カートリッジのバスにアナログデータ垂れ流しならどうにでもなるかも。
まあ、可能かどうかよりもやる意味あるかどうか、だけどな。
結局は妄想。でもそれもまた楽し。

443 :NAME OVER:2013/04/12(金) 16:20:10.94 ID:???
妄想しまくろうぜ

444 :NAME OVER:2013/04/12(金) 18:26:05.86 ID:???
データの塊を垂れ流すことの何が面白いのだろう
オタ絵表示させて喜ぶの?キモいんですけど

445 :NAME OVER:2013/04/12(金) 18:31:09.98 ID:???
勝手に想像してキモがってる…

446 :NAME OVER:2013/04/12(金) 21:33:14.78 ID:???
ファミコンで感動したアニメーションといえば後ろから蹴り倒されるギズモ

447 :NAME OVER:2013/04/12(金) 23:58:17.12 ID:???
なんか色々場違いな奴が住み着いてるな
>>444←こいつとか

448 :NAME OVER:2013/04/13(土) 02:03:16.75 ID:???
痛がり屋さんが多いのねえ

449 :NAME OVER:2013/04/13(土) 04:09:03.62 ID:HKyLsVFg
 
                 , ‐≠  ̄ ̄ \
               / /        ヽ.
              / /,. ----- 、    :i \   こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
            /) / /: ! : : : : l: : \  |  \
          ///).:/斗|: : /十ト: : :\.l    ヽ
         /,.=゙''"/:../ ,r=ミV  ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
  /     i f ,.r='"-‐'つんィ}    んィ}V};ハ|: V
 /      /   _,.-‐'~}:i 弋:り   弋:り/: /}: : i
   /   ,i   ,二ニ⊃,{   _'_  /: /ノ : : \
   /    ノ    il゙フ://\  ∨  }  |: :|:_:_:\ : : \
     ,イ「ト、  ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l  `\ 、 :\
    / iトヾヽ_/ィ"  .f : / {  |l |l\  |i :| ||.    \`: :\

450 :NAME OVER:2013/04/13(土) 05:58:52.55 ID:???
444じゃないけど俺も過去の機種にデータ垂れ流しても面白く無いのは確か
それが面白いと思うのは技術のことが分からないからなんだろうな
まあある意味幸せか

451 :NAME OVER:2013/04/13(土) 16:28:44.25 ID:???
データ垂れ流すのが簡単だと思ってるんですね

452 :NAME OVER:2013/04/26(金) 23:53:38.28 ID:???
10 PRINT”データ”
20 GOTO 10

453 :NAME OVER:2013/04/30(火) 18:36:37.60 ID:???
限界か発生したかどうか知らんけど、ディスクのカリーンの剣というゲームでコマンドかアイテムかのいずれかで
そいつをを選択するときに左側に選択した内容の説明かオブジェクトが表示されたんだが
その選択肢を激しく変更していくと左側に表示された文字の処理が追いつかなくて画面にゴミが残ったのを憶えている。

454 :NAME OVER:2013/04/30(火) 18:46:39.17 ID:???
そりゃ単にバッファ長で消してないだけ

455 :NAME OVER:2013/04/30(火) 19:41:30.56 ID:???
ボーステックとかDOGのPCソフト屋は限界が低かったな

456 :NAME OVER:2013/05/01(水) 22:22:38.89 ID:???
元々PCソフト屋はダメな所多かったな
まともなのはハドソンくらい?
当時のPCとファミコンでは制約と自由度が真逆だから仕方ないのかもしれないが

逆にアーケード屋はどこも比較的上手いよね

457 :NAME OVER:2013/05/01(水) 22:57:39.15 ID:???
画面解像度が低い、高い
メモリ量が極端に少ない、比較的多い
ソフト媒体が低容量・超高速、大容量・低速
CPU演算速度が遅い、速い
スクロール&スプライトが有る、無い

なるほどたしかに真逆と言っていいスペックだね。

458 :NAME OVER:2013/05/02(木) 07:59:56.43 ID:???
光栄SLGなんかは頑張っていたと思うけどね。
シリーズが進むにつれ、洗練されていってた。

459 :NAME OVER:2013/05/02(木) 09:56:12.06 ID:???
スクウェアやエニックスも元PCよりなんじゃないの

460 :NAME OVER:2013/05/02(木) 10:00:23.58 ID:???
そもそも画面の動きとかがほとんど無いからねw

解像度や容量の問題はMSXなんかと比べたらそこまで苦じゃないだろうし

461 :NAME OVER:2013/05/02(木) 12:23:16.92 ID:???
スクエアやエニックスだって始めは酷かったけどが

462 :NAME OVER:2013/05/02(木) 15:20:59.80 ID:???
ドアドア

463 :NAME OVER:2013/05/02(木) 19:40:00.00 ID:???
キングスナイトは名作

464 :NAME OVER:2013/05/19(日) 14:23:00.85 ID:???
キングスナイトはジャンルとバランスがネタにされるだけで
当時としちゃ技術的にはいい方だろう

465 :NAME OVER:2013/05/24(金) 18:39:38.03 ID:???
今月のゲームラボに>>388の記事がちょっと載ってる
あとファミコンのマッパってイマイチよく分からないけど、簡単に教えて欲しい

466 :NAME OVER:2013/05/24(金) 21:07:45.17 ID:???
カセットの仕様のエミュでの便宜的な呼称

467 :NAME OVER:2013/05/24(金) 21:17:25.85 ID:???
昔のPCだとバンク切り替えって言ってたね
それだけじゃないけど

468 :NAME OVER:2013/05/24(金) 22:22:40.72 ID:???
>>466-467
基盤の種類の通称の事だったのね、これ元に調べたらよく分かった。

469 :NAME OVER:2013/05/24(金) 22:25:06.71 ID:???
もともとファミコン本体は今で言うNROM(mapper#0)
つまりプログラム32kb+キャラクタ8kbを想定したつくりになってるんだよ
だから色々な拡張機能を備えた制御用チップがのってるカセットが登場したわけ
開発当時はそのカセットたちをUNROM, CNROM, MMC3, MMC3, MMC5など
チップを指す固有の名前で呼んでいたようである

ところが, 現在出回ってるROMデータはあくまでPRG+CHRデータだけなので,
制御用チップのもっていた機能は, 全部(というわけではないが)まとめてiNESマッパとして
00〜256と番号づけられてエミュレータ側に搭載されるようになった.
「どの制御用チップを使うか」の情報だけをROMデータのヘッダに書くことになった
これがiNESヘッダというやつです

470 :NAME OVER:2013/06/07(金) 01:44:00.53 ID:???
ポリュンッ!って音
ポリュンッ!、って音

471 :NAME OVER:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:???
やっぱり自分みたいな素人でも分かるのは音だな 純正機とそれ以外の音はやっぱり違うと分かる

472 :NAME OVER:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:iWaIatGt
純正AVファミコンと比べるとコンポジットの画質も劣っている。ニューファミはかなり綺麗な部類。
それと音質のほうも(音の違いじゃなくS/N比的な意味で)、互換機よりはニューファミが勝つる。

473 :NAME OVER:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:???
そういや任天堂謹製のくせしてVCは音の再現が上手く出来てないとこがあるんだよな・・・

474 :NAME OVER:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ファミコン30周年おめでとう!

475 :NAME OVER:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:???
ありがとう!

476 :NAME OVER:2013/07/28(日) NY:AN:NY.AN ID:???
まっ裸

477 :NAME OVER:2013/08/20(火) NY:AN:NY.AN ID:???
なんかあたらしい話題は無いのかね?

478 :NAME OVER:2013/09/15(日) 08:58:32.20 ID:???
ドッジ弾平のグラフィックすげえよな、とか

479 :NAME OVER:2013/09/15(日) 16:48:53.04 ID:???
ハイウェイスターで起伏のある路面の表現はどう評価すべきかな…?

480 :NAME OVER:2013/09/15(日) 23:43:11.59 ID:???
スーファミで起伏が無くなっちゃったから評価すべきだと思います

481 :NAME OVER:2013/09/16(月) 18:59:55.50 ID:???
エフゼロ方式じゃない旧態依然のレースゲーなら起伏あるよ
トップレーサー2とか

482 :NAME OVER:2013/09/16(月) 23:07:01.47 ID:???
うんだからエフゼロ方式の話ね

483 :NAME OVER:2013/09/16(月) 23:53:30.66 ID:???
起伏の処理ってよくよく考えると凄いんだよね。
谷になった部分に敵車が隠れたりするわけだから。
ラスターの縦のばし・間引き+分割処理かね。

484 :NAME OVER:2013/09/17(火) 13:09:13.11 ID:???
ファミコンに出来て、スーファミにできないことってあるの?

485 :NAME OVER:2013/09/17(火) 13:15:36.94 ID:???
音源の拡張とかかな

486 :NAME OVER:2013/09/17(火) 13:23:22.77 ID:???
ファミコンベーシックとか

487 :NAME OVER:2013/09/17(火) 21:00:07.26 ID:???
>485
音源の拡張は技術的にはできるよ。
つーかスーファミのカートリッジハーネスの中央はファミコンと同じ仕様だから
技術的には完全なアッパーコンパチだと思っていい。

つか2コンのマイク機能は「コントローラーを使って同じこと」という意味では
できない(つーか相当面倒)かな

488 :NAME OVER:2013/09/17(火) 21:08:02.99 ID:???
コントローラーを本体に合体収納すること

489 :NAME OVER:2013/09/17(火) 21:52:21.86 ID:???
押されたまんまで戻ってこないABボタン(四角ボタン限定)

490 :NAME OVER:2013/09/17(火) 23:24:59.63 ID:???
そう言う事じゃなくて、表示性能とかサウンドとかで頼むよ。

491 :NAME OVER:2013/09/19(木) 12:31:42.05 ID:???
表示性能やサウンドはFCでも、SFCでも拡張ソフトはあるから、基本性能で
SFC<FC
FCのみの機能は初期のベーシックか、ロボットしか思いつかん
GAME JOYのFCアダプターで動かないソフトに特殊な物が混じっているかも

492 :NAME OVER:2013/09/19(木) 22:10:19.57 ID:???
>>484
マイクを使った裏ワザとかだな

山内前社長が亡くなったしファミコンも30周年にして一つの節目だな

493 :NAME OVER:2013/09/26(木) 00:14:57.53 ID:???
スプライト機能をアップさせるチップとかできなかったのかな
高価になるとか、本体の回線に無理が生じるとかだったのかな

494 :NAME OVER:2013/09/26(木) 00:31:39.47 ID:???
表示サイズや数を増やすようなのは本体のチップ内で完結してて信号線とか出てないし無理でないか

495 :NAME OVER:2013/09/26(木) 00:58:09.60 ID:???
スプライトを表示させるために座標やパレット等で1個あたり4バイト必要で
最大表示数の64個で256バイト分になる
256は8ビット(1バイト)で表せ、8ビットCPUで管理するのに無理のない設計になっている

このような制約は必ずCPUなどのアーキテクチャーに起因しているので
無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない

それ以前にスプライトメモリの容量が256バイトしかなく
本体内に存在するのでカセット側で拡張できるものでもない

496 :NAME OVER:2013/09/26(木) 19:14:06.48 ID:???
> 無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
16ビットCPUもレジスタ自体は8ビットだと思うんだが。

497 :NAME OVER:2013/09/26(木) 19:24:21.69 ID:???
スプライトダブラーという技がない事はない。

498 :NAME OVER:2013/09/26(木) 19:44:41.42 ID:???
ファミコンでダブラーする場合表示OFFにするラインが必要だから厳しくね?

499 :NAME OVER:2013/09/27(金) 00:44:43.43 ID:???
DMA転送するだけだから、OFFにする必要はないよ。(多分)

500 :NAME OVER:2013/09/27(金) 23:01:27.91 ID:???
ファミコンにDMAなんて概念あるの?

501 :NAME OVER:2013/10/01(火) 05:22:51.05 ID:???
ラリーXのAC版は縦画面だから、TVを縦に置いたらファミコンでも完全再現できるよね。

502 :NAME OVER:2013/10/01(火) 16:21:51.30 ID:???
>>501
1996年に出たAC版のナムコクラシックコレクションVol.2のラリーXは縦画面だが、1980年に出たオリジナルのAC版ラリーXは横画面よ

503 :NAME OVER:2013/10/07(月) 10:41:10.10 ID:???
当時はレーダー部の表示が出来なかった
ワルキューレの冒険でレーダー部の表示が
出来ないはずが出来るようになったが
ラリーXを出す時期は過ぎていた
って感じかなあ

504 :NAME OVER:2013/10/07(月) 13:22:36.27 ID:???
任意の4方向スクロールで分割ステータス表示はワルキューレが初?
ネームテーブル内を逃げまわりながら描いてるんだっけか

505 :NAME OVER:2013/10/07(月) 17:46:57.19 ID:???
ラリーXのレーダーは画面横にあるから無理じゃないの

506 :NAME OVER:2013/10/08(火) 11:57:24.68 ID:???
全く存在を知らないゲームだったが
ニコ動の動画で「SD刑事ブレイダー」ってゲームを知った

このゲームの敵グラフィックってやたら綺麗だったよ
恐らくスプライトも駆使してるんだろうが
4色制限の中で収まってるとは思えないレベル
ドッターの本気を見たよ

507 :NAME OVER:2013/10/08(火) 14:00:52.07 ID:???
動画リンクだとファミコンの音源とは思えんBGMのゲームを紹介した掲示板があった。
カセット内に音源チップ使っていないとまで言い張る奴いたような気もする。

508 :NAME OVER:2013/10/08(火) 17:19:21.41 ID:???
SD刑事ブレイダーのモンスターグラはマジですげえわ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

509 :NAME OVER:2013/10/08(火) 17:26:59.52 ID:???
すごいな

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

510 :NAME OVER:2013/10/08(火) 17:27:31.35 ID:???
すまんhttp追加するつもりだった

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

511 :NAME OVER:2013/10/08(火) 17:32:17.07 ID:???
なんで定期的にお子様が来るんだろう

512 :NAME OVER:2013/10/08(火) 18:17:54.20 ID:???
ロクな大人がいないから

513 :NAME OVER:2013/10/08(火) 18:49:15.93 ID:???
みんな大人が悪いのさ

514 :NAME OVER:2013/10/08(火) 18:58:26.71 ID:???
棲み分けしてんのにニコ動の話題を持ち込むなよクソガキ

515 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:16:35.69 ID:???
限界を語るスレだよな?ファミコンの仕様は知ってるよな?
>>510はかなりすごいだろ?

こういうのは、絵を描けるドッターが
どこをスプライトにして、どこで16×16を区切って、とかいう事を
計算しながら描かないとできない

「ニコ動」って言葉に反応して内容も語らずガキ扱いとか
どっちがガキだよ

516 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:29:36.39 ID:???
スプライト重ねるのは別段限界ではないなー

517 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:34:19.30 ID:???
これ以上綺麗なグラフィックが存在しないのならそれは限界ではなかろうか?
挙げられるのはwizardryぐらいしか思いつかないよ

518 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:40:22.47 ID:???
思いつくなら限界じゃねえな

519 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:47:35.63 ID:???
なんだ、盛り上がってると思ったら
受け入れられないとすぐキレるガキンチョの煽り耐性の限界の話か。
池沼は8888888888888888888とか打ってろ(^q^)

520 :NAME OVER:2013/10/08(火) 19:47:42.55 ID:???
ここは排他的なスレですね

521 :NAME OVER:2013/10/08(火) 20:10:18.47 ID:???
確かにこんなにカラフルなのはファミコンらしくない。

522 :NAME OVER:2013/10/08(火) 20:11:14.96 ID:???
実現できている以上限界ではないってのがこのスレの基準か

523 :NAME OVER:2013/10/08(火) 20:11:51.05 ID:???
便所といえども障害者なら障害者用を使えよ
無理して一般用使っても迷惑かけるだけだよ?
ネコでも自分のトイレ使えるのに

524 :NAME OVER:2013/10/08(火) 20:22:06.37 ID:???
ドッターの表現の技術という面では色数でスプライトに頼るのは安易な逃げだな
ニコ動でファミコン風とかありがたがる程度のニワカには
その辺がわかりやすくていいんでしょ

525 :NAME OVER:2013/10/08(火) 21:21:41.75 ID:???
いいネタフリだと思うけどな。
表現技術を誇示するためにゲームを作るわけじゃないんだ。
ニコ動を馬鹿にするあまりにまともに考えられなくなったんだろうか。
逃げとか何いってんだろうね?スプライトで色数増やすなんて普通の事だよ。
どこでもやってたことだよ。それをこんなにカラフルに仕上げるのはそうそうできるもんじゃないよ。

526 :NAME OVER:2013/10/09(水) 10:25:56.18 ID:???
>>508
PCエンジンか何かのグラフィックを連想したわ。

527 :NAME OVER:2013/10/09(水) 14:31:16.40 ID:???
SD刑事ブレイダー自体が特に評価の後ろ盾の無いマイナーゲームなのが悪い
これがコナミゲーだったら手のひら返しでさすがコナミ!と讃えるだろう

528 :NAME OVER:2013/10/09(水) 15:08:37.97 ID:???
大手にOEM供給すればゲームとしては(色眼鏡で見てくれるから)評価が上がったんじゃないの?
手柄も大手が掻っ攫いそうだけど。

529 :NAME OVER:2013/10/09(水) 18:41:50.46 ID:???
確かにファミコンにしてはかなり綺麗だな

530 :NAME OVER:2013/10/09(水) 18:49:36.28 ID:???
大手にスルーしてるところを見ると自演なんだろうか
この程度のお子さん達がデカい声出してたら歓迎されないのも無理ないわ( ´Д`)=3

531 :NAME OVER:2013/10/09(水) 18:51:25.02 ID:???
なんだおまえ

532 :NAME OVER:2013/10/09(水) 19:10:25.26 ID:???
今でこそスクエニに買収されてしまったけど
当時のタイトーはセガ、ナムコ、コナミに並ぶ大手メーカー

533 :NAME OVER:2013/10/09(水) 19:48:55.90 ID:???
買収されてたのかw
知らなかった

534 :NAME OVER:2013/10/09(水) 20:17:59.60 ID:???
コナミ盲信してるだけで十分痛いよなw
メタルギアでもやってろゴミ

535 :NAME OVER:2013/10/09(水) 21:53:55.26 ID:???
誰がそんな話をしてる?

536 :NAME OVER:2013/10/10(木) 10:31:48.68 ID:???
ハドソンは知っていたけど…。
ハドソンはファミコンで限界に挑戦していたのかな?
まあ、PCエンジンというものがあった手前どこまでマジだったかわからんけど。

537 :NAME OVER:2013/10/10(木) 11:02:20.66 ID:???
ファミコンでモンスターのグラフィックを
限界まで頑張ってるゲームが他にもあれば知りたい

538 :NAME OVER:2013/10/10(木) 13:42:50.75 ID:???
DQ3のボスにアイテム使って虹色表現をしたやつはカラフルだった。
短時間でキャラの一部の色を高速に色を変えるという奴。

539 :NAME OVER:2013/10/10(木) 14:54:59.40 ID:???
パレットアニメじゃなくてCHRRAM書き換えでやってたら面白いのにな

540 :NAME OVER:2013/10/10(木) 15:02:40.38 ID:???
ゾーマにひかりのたまを使った時のやつか
あれ綺麗だね

541 :NAME OVER:2013/10/10(木) 17:45:07.85 ID:???
ブレイダー作ったNMKはマニアに人気だけどあくまでジャレコたたきが好きなアーケードゲーマー限定だからな
ファミコン末期のオリジナルRPGなんかでいくら技術を奮っても誰も知らない誰も褒めない

542 :NAME OVER:2013/10/11(金) 08:17:11.43 ID:???
>>536
ハドソンは87年頃まではファミコントップクラスのグラフィック・技術力だった
PCエンジンに注力しだしてから外注になってピンキリ

543 :NAME OVER:2013/10/11(金) 11:56:00.17 ID:???
ハドソンはファミリーベーシックも作ってるしファミコンの仕様を知り尽くしてるからね

544 :NAME OVER:2013/10/11(金) 22:13:42.92 ID:???
FC版プーヤンのタンタカタッタンは語り草になるな
ボンバーキングもヘクター87も絵が凄い綺麗でファミコンの最先端を感じた
はいはいクソゲークソゲー俺は楽しめたんだよ

545 :NAME OVER:2013/10/11(金) 22:18:33.93 ID:???
FFVのエンディングで星が放射状に迫ってくる演出がすげえと思ってた当時
実は他のゲームでも割とやっている演出だった件

初期は星の発生点が画面中心なのが多いみたい(アイギーナの予言、沙羅曼蛇)

546 :NAME OVER:2013/10/11(金) 23:51:00.54 ID:???
あとタイトル画面でタイトルが揺れながら?文字になってく奴ラスタースクロールの応用だと思うけど
GBでもよく見る

547 :NAME OVER:2013/10/12(土) 01:43:28.65 ID:???
GBは上下方向オンリーの拡縮演出を使ったゲームが目立つな

548 :NAME OVER:2013/10/12(土) 10:37:07.64 ID:???
>>545
初期:星が中央点から発生、拡大パターンなし
後期:星が中央の周囲発生、拡大パターン付き
こんな印象
個人的に暴れん坊天狗スタッフロールが一番綺麗だと思う

549 :NAME OVER:2013/10/12(土) 11:08:26.06 ID:???
イース1のスタッフロールはひどかったな
点が中央から四方八方に散らばってるふうにしか見えなかった

550 :NAME OVER:2013/10/26(土) 20:37:24.66 ID:EOAtUl61
今もファミコンソフトを開発することって出来るんでしょ?
最新のハードが進化する一方で、ファミコンやレトロゲームもゲームの形としてアリっていう
市民権みたいなのは十分得てるじゃん。
ファミコン〜スーファミチックな新作はDL販売で人気だし。
今完全新作の気合入ったファミコンソフトが出れば絶対そこそこ売れるぞ。
色々なジャンルの限界シリーズを出して欲しい。
あの頃作ってた職人がなんで誰も興味を持たないのか不思議。

551 :NAME OVER:2013/10/26(土) 21:55:29.21 ID:???
たまに同人や企画モノでないわけでもない

552 :NAME OVER:2013/10/26(土) 23:57:39.71 ID:???
データだけならともかくカートリッジ販売は敷居が高い

553 :NAME OVER:2013/10/27(日) 00:19:57.36 ID:???
カートリッジ一から生産するとしても大変だね
既存カートリッジをベースに改造して作るにも素材を大量に確保しないといけないし

554 :NAME OVER:2013/10/27(日) 00:34:34.25 ID:???
カートリッジ作りたいよね。

555 :NAME OVER:2013/10/27(日) 00:47:00.76 ID:???
CSの番組でファミコンのカセット作ってた

556 :NAME OVER:2013/10/28(月) 13:36:01.76 ID:2bj7SRZI
ナイストもスプライトじゃないんだっけ?

557 :NAME OVER:2013/10/28(月) 22:19:41.20 ID:???
今年の夏コミで出ただろ新作、星を集める奴

558 :NAME OVER:2013/10/29(火) 08:34:26.12 ID:???
所詮昔遊んだゲームしか興味のない懐古が大半
同人じゃ宣伝も限界があるし大して売れない

559 :NAME OVER:2013/10/29(火) 12:54:43.20 ID:???
カートリッジにして売ったわけじゃないから
普通の人は買わないよ

560 :NAME OVER:2013/10/29(火) 13:52:23.60 ID:???
>>554
火の鳥とか魔界村みたいなのお願いします

561 :NAME OVER:2013/10/30(水) 17:34:36.34 ID:???
カートリッジ販売を実現している例として
バトルキッドフォートレスオブペリル(とFC-NES変換アダプタ)を手に入れる事から始めたらいかがでしょう

562 :NAME OVER:2013/10/30(水) 20:22:09.65 ID:???
昔あったROMカートリッジのコピー屋みたいなのが使ってた書き換え可能なヤツとか
ああいうのがあれば意外と簡単にできんじゃね

逆に手に入れるの難しそうだけどw

563 :NAME OVER:2013/10/31(木) 17:24:36.22 ID:???
RAMカートリッジとか、ないことはない。海外には便利なものがあるよ。

564 :NAME OVER:2013/10/31(木) 17:41:41.09 ID:???
ROMじゃなくRAMにプログラムやデータ持つようにすると処理速度速くなったりする?

565 :NAME OVER:2013/10/31(木) 17:56:58.97 ID:???
ROMでもウェイトは入らんと思う

566 :NAME OVER:2013/11/02(土) 00:13:24.24 ID:CZcdxSsj
EEPROMカート、PowerPak、Everdrive-N8

567 :NAME OVER:2013/11/04(月) 10:07:23.59 ID:???
>>322
ネオジオ以下のスペックのアケゲーすらあったからね
怒首領蜂大往生とか

568 :NAME OVER:2013/11/12(火) 23:17:02.26 ID:???
>>564
俺の知識レベルでここに書くのはおこがましいかもしれんが、過去にカセットにRAMを載せたゲームなかったっけ?
ドラクエ2なども確かそうだったはず。
そいつの目的は高速化なのか、本体のRAMの拡張かどうか知らんけど。

569 :NAME OVER:2013/11/13(水) 01:45:34.47 ID:???
>>568
キャラクタROMの代わりにRAMを積むと表示の自由度が上がる
ROMは精々ページ切り替えでブロックごとに切り替えられるだけだけど、
RAMなら1ドットごとの書き換えすら可能

あとプログラム側をRAMにして自己書き換えしながら実行したら高速化できるかも
読み出しの速さじゃなくてコードの効率化の面で

570 :NAME OVER:2013/11/13(水) 21:57:02.63 ID:???
それって結局カセットの中に別にVRAM積むようなもんじゃ?

571 :NAME OVER:2013/11/13(水) 22:46:06.91 ID:???
MMC3のオプションで4スクリーンができるような仕様になってたな
国内では発売されなかったけど

572 :NAME OVER:2013/11/16(土) 18:30:08.86 ID:???
拡張チップは今月のゲームラボに詳しく載ってるな

573 :NAME OVER:2013/11/16(土) 18:55:46.78 ID:???
あ、ゲーラボをありがたがるレベルなんだ(察し

574 :NAME OVER:2013/11/16(土) 18:56:17.28 ID:???
あの雑誌まだあったんかい

575 :NAME OVER:2013/11/16(土) 20:28:39.35 ID:???
スタートロピクス
秋葉のトレーダーにもあったりするけど
テキストの多いアクションRPGとなるとなかなか手を出す気になれん

576 :NAME OVER:2013/11/17(日) 19:09:58.39 ID:???
>>572
どんだけ詳しいんだろう。期待しないで買うか。

577 :NAME OVER:2013/11/17(日) 23:35:06.83 ID:qtxiRdF+
>>574
雑誌コーナーに普通に置いてある本なのに知らないって・・・
たまには外出なよw

578 :NAME OVER:2013/11/17(日) 23:37:00.20 ID:???
あの本って素人に書かせるから記事書いた本人がちょくちょくステマしに来るよね

579 :NAME OVER:2013/11/17(日) 23:54:30.44 ID:???
>>577
すまん、たまにコンビニでエロ漫画雑誌買うくらいなんだw

580 :NAME OVER:2013/11/18(月) 02:48:10.19 ID:???
ぶっちゃけファミコンのカセットを全部まとめても
爪ぐらいのSDカードにすべて収まるような時代

581 :NAME OVER:2013/11/18(月) 10:01:59.87 ID:???
>>580
でもファミコンの大きなカートリッジには
夢が詰まってた

582 :NAME OVER:2013/11/18(月) 12:22:25.45 ID:???
カセットテープの消去防止用のへっこみの部分を模したようなファミコンのカセットの穴から中を良く覗いてた。
ROMの足が見えるくらいだけどね。
まれにDIP形状(ゲジゲジみたいな形)のROMが載っていない基板もあったけど。
厨房だったんで変なところに関心を持ってたもんで…。

583 :NAME OVER:2013/11/20(水) 23:42:42.92 ID:???
>>577
これだから腐れオタクは・・・
お前の「普通」が世間の普通だと思うなよ

584 :NAME OVER:2013/11/21(木) 12:37:46.83 ID:???
サッカー雑誌どころか、週刊アスキーもコンビニですらおいてないところもあるが
ゲームラボが書店、だとさらに可能性が低くなるような気がする。
でも、あの雑誌はブックオフで105円で売ってることが多いためありがたく買ってる。
ネタ探し、暇つぶしには有用。

585 :NAME OVER:2013/11/21(木) 13:04:27.04 ID:???
雑誌はコンビニで買うくらいで欲しい書籍はamazonでポチるし
書店で見かけたから買うってことがない

586 :NAME OVER:2013/11/21(木) 19:58:54.75 ID:???
本はよほど特殊か専門的な本以外はなるべくリアル店舗で買うようにしてるそれかヨドバシ
ヨドバシならポイント付くしな

587 :NAME OVER:2013/11/21(木) 20:35:42.34 ID:???
スレタイも読めない奴が購買層なのねそのゲーラボとかいうの

588 :NAME OVER:2013/11/22(金) 01:50:04.15 ID:???
>>583
ツタヤとかにもあるのぜ?
常識知らずも程々にしとけ

589 :NAME OVER:2013/11/22(金) 03:01:10.18 ID:???
マジレスするとゲームラボやラジオライフを愛読してるぜドヤッと言われても
なんだこの俺様アングラ世界に精通してるぜドヤッみたいで
あんた何を言っとるんだと馬鹿にされても仕方がない

590 :NAME OVER:2013/11/22(金) 09:33:12.28 ID:???
近所のツタヤにあったよ

591 :NAME OVER:2013/11/22(金) 17:12:14.36 ID:???
スレの趣旨に沿った話はできないのに下らんことには自信満々なのな

592 :NAME OVER:2013/11/22(金) 20:42:33.14 ID:???
マニアなんてそんなもん
性格悪いせいでせっかくの知識を煽り叩きにしか使わない

593 :NAME OVER:2013/11/22(金) 20:46:20.96 ID:???
ゲームラボがマニア?
あんなのチートコードで喜んでるワナビーだろ

594 :NAME OVER:2013/11/22(金) 21:13:27.86 ID:???
人のまとめてくれた情報読んだだけでマニアぶってるやつは同レベル
ネットの情報でもコンビニ雑誌でもな

595 :NAME OVER:2013/11/22(金) 22:42:07.07 ID:???
スターゲイトの残機数&残ボム数がゲーム開始の停止時しか表示されず
スクロールさせた瞬間消えてしまうのはどんな理由?

596 :NAME OVER:2013/11/22(金) 22:48:02.21 ID:???
プログラム技術として走査線分割が登場する以前のものなので
分割してると見せかけているだけ
レーダー部分は全部スプライト描写

597 :NAME OVER:2013/11/22(金) 22:54:15.38 ID:???
ああなるほど
ファミコン黎明期なりの見せ方なんだねd

598 :NAME OVER:2013/11/23(土) 16:16:25.62 ID:???
スレストフラグ立ちました

599 :性格クズマニア:2013/11/24(日) 17:48:56.91 ID:???
だろ
ねーよ

600 :NAME OVER:2013/11/25(月) 02:20:51.25 ID:Ssl5tnKm
出演

チーターマン 橋爪功

601 :NAME OVER:2013/11/26(火) 00:22:46.10 ID:???
>>583
お前にとってツタヤ辺りはオタクの行くとこなんだなw

602 :NAME OVER:2013/11/26(火) 13:27:26.30 ID:???
何でも知っているマニアはその知識を持て余して低レベルな奴らをバカにするだけの毎日です
こんなバカ共の集まる場所は真面目に語る価値もない

603 :NAME OVER:2013/11/26(火) 13:53:51.68 ID:???
涙拭けよゲーラボくん ( ´∀`)つ□

604 :NAME OVER:2013/11/26(火) 14:05:09.69 ID:???
バッ活なら実家にあるぞw

605 :NAME OVER:2013/11/26(火) 15:48:16.74 ID:???
バッ活時代は在学中の大学の図書館に再製本されて殿堂入りしていたのをみて驚いた。
再製本されて殿堂入りというのは言葉がおかしいけど、
要するにハードカバー化されて百科事典みたいになったこと。
それくらい権威のある雑誌かと思ってたけど低レベルなバブル期設立の理工系だからな…。

606 :NAME OVER:2013/11/26(火) 18:38:02.64 ID:???
追記
大学が、ね。
いまや当時の面影は全くないけど。
蔵書として残っているかな…?

607 :NAME OVER:2013/11/26(火) 23:59:05.90 ID:???
バッ活もだがファミコン改造マニュアルvol1と3を探してるんだがなかなか無いな

608 :NAME OVER:2013/11/29(金) 21:39:39.93 ID:???
バッ活のファミコンディスク版BASICの作り方は面白かったなあ。
結局トンカチエディター買えなくて断念したけど。

609 :NAME OVER:2014/01/02(木) 17:33:35.11 ID:???
ファミコン31年目の飛躍に期待

610 :NAME OVER:2014/01/07(火) 19:30:59.36 ID:???
キラキラスターナイトのカートリッジまだですか!
検討するといったでしょ!俺は実機でハアハアしたいんだよ!
自分で作れ?んな技術も機材も無い!金出せばすぐ遊べるのまだー!

611 :NAME OVER:2014/01/07(火) 19:49:50.01 ID:???
        ;. ::◎.:,:
          ヽ|〃
  ____ .l ̄l___
  \     (__)    \
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  ||              ||
     .||              ||

>>610へ。今まで無視しててごめんね。
もう思い出すことすらないけど、
お陰で楽しく充実した学校生活だったよ。

 君がいじめられるたび、みんなで笑ってた。
今思い返すと、君が登校してすぐ飛び降り自殺した最後の一日がこれまでの中で
一番、ほんとうに心の底から笑ったよ。

これからみんなは君の分も幸せになるから、
あたたかく地獄の底から見守ってね。

612 :NAME OVER:2014/01/18(土) 21:54:27.12 ID:???
そんなにメガデモも多くないよなぁファミコン

613 :NAME OVER:2014/01/18(土) 22:04:00.18 ID:???
そもそもメガデモはBGやスプライトを巧みに操ることを目指してないだろ

614 :NAME OVER:2014/01/18(土) 22:31:38.12 ID:???
あんまりメモリ多くないから生成系にも向かないし。
ディスクシステムならまだマシだけど海外で出てないし。

615 :NAME OVER:2014/01/19(日) 08:50:11.96 ID:???
メガデモにはAMIGA4kというバイナリ4kバイトで完結させるレギュレーションがありましてな

616 :NAME OVER:2014/01/19(日) 09:55:30.94 ID:???
「メモリが多くない」って、プログラム容量じゃなく
演算スペースという意味で言ったんだけどなー

617 :NAME OVER:2014/01/21(火) 15:46:05.49 ID:???
スタック込で2KBだからねぇ・・・
海外にもディスクシステムがでていれば違ったんだろうけど

618 :NAME OVER:2014/01/21(火) 17:50:15.07 ID:???
ジョイメカファイトの話題が無いとは

619 :NAME OVER:2014/01/21(火) 20:13:41.84 ID:???
スレチかもしれないが質問なんだが古い本を読んでるときのコピーツールのファイラーの正確な意味が分からない
たぶんソフト固有のプロテクト解除のための専用のパッチのことだと思うが教えて欲しい。

620 :NAME OVER:2014/01/21(火) 20:20:50.42 ID:???
MSXしか知らんけど基本的にはそう
ディスクの書き換える位置のリストとかが入ってた

まぁ「このゲームクソゲーだよ?」みたいなコメントも混じってたが

621 :NAME OVER:2014/01/21(火) 22:17:49.68 ID:???
ゲバラプログラマー「ファミコンなんか嫌いだ!」

622 :NAME OVER:2014/01/22(水) 22:25:07.72 ID:???
>>620
やっぱりそんな感じの意味でしたか感謝

623 :NAME OVER:2014/01/24(金) 10:16:55.37 ID:???
>>619
あれはテキストファイルだから分かる奴には分かる、というレベルだろ。
一部エロゲのフルCG化はそいつを参考に自分で対応したことがあるけど。
すれちごめん…。

624 :ギンコ ◆BonGinkoCc :2014/02/24(月) 06:03:10.45 ID:???
人工内耳は電極数とスピーチプロセッサのプログラミングにも限界があるので、
蝸牛本来の信号特性は得られないものの、現状で言えば、かなりの程度で
言葉を聞き取ることができるようになる。

リハビリ次第で、電話での会話が可能になったり、完全とは言わないが、
音楽鑑賞ができるほどにまで回復する例も多い。

625 :NAME OVER:2014/02/24(月) 07:11:47.96 ID:???
どんな誤爆だ

626 :NAME OVER:2014/02/26(水) 18:22:20.32 ID:???
頭部がファミコンなんだろう
月くらいは行ける

627 :NAME OVER:2014/02/26(水) 18:32:31.39 ID:???
ファミコンレベルの処理能力のコンピューターで月行けたってあれ本当なの?
実際はスーファミレベルはあったはずなんじゃ

628 :NAME OVER:2014/02/26(水) 22:01:52.03 ID:???
本当だけど規格の厳しさが民生レベルとは全然違うからな
現在だってZ80系使ってる産業機械は沢山あるし(6800系はあまり使われて無い?)

629 :NAME OVER:2014/02/28(金) 01:46:15.59 ID:???
>>625
そこら中に意味不明な事書くキチガイコテだよ

630 :NAME OVER:2014/03/08(土) 22:18:34.08 ID:???
演算性能の比較って難しいから何とも言えん
演算ビット幅見れば16bitだからスーファミレベルだけど、
クロック速度とかメモリ容量はファミコン未満だったはず
あとは命令あたりのクロック数とか命令セットの性能とかが分からん

631 :NAME OVER:2014/03/10(月) 05:48:17.13 ID:???
エロの限界 シンシアの脱衣
https://www.youtube.com/watch?v=UMdeOQNoyq4

632 :NAME OVER:2014/04/16(水) 21:56:58.13 ID:???
HARDOFFでボロボロの本体を52円で購入、基盤だけにしてクリーニングしたら動いた
発色はおかしいがケースは綺麗な本体と中身を交換してニコイチで一台仕上げる予定
発色はおかしい方はビデオアンプでAV化などの実験用として再利用

633 :NAME OVER:2014/04/16(水) 23:00:01.54 ID:???
いいね!

634 :NAME OVER:2014/04/17(木) 07:55:26.20 ID:???
それ基板からRFに渡してる線がおかしいんじゃないかね
もしそうならビデオ化したタイミングで直ったりしそう

635 :NAME OVER:2014/04/17(木) 20:31:51.70 ID:???
ttp://www.march-rabbit.jp/index.php?main_page=product_info&products_id=2647
NESRGB+Adapterboardという物らしいAVファミコンツインファミコンにSビデオRGB出力を追加する改造基板
超高いがRGB化のために特殊なPPUを手に入れるよりかは安いかも

2年ぐらい前三月兎魔窟店でヒットラーの復活が1600円ぐらいで売ってたのを買わなかったことにいまだに後悔してる

636 :NAME OVER:2014/05/16(金) 17:29:41.33 ID:zNRmUTi9
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

637 :NAME OVER:2014/05/28(水) 20:58:04.91 ID:???
同情するならをくれ!

638 :NAME OVER:2014/06/11(水) 15:04:17.89 ID:???
RPGならff3
アクションならマリオ3かカービィ
アドベンチャーならメタルスレイダー
シューティングならグラディウス2
だろな

639 :NAME OVER:2014/06/11(水) 19:38:07.41 ID:???
サマーカーニバル・・・

640 :NAME OVER:2014/06/17(火) 20:24:42.47 ID:???
ドラクエ2の音にはリバーブかかってるっていうけどファミコンでリバーブなんてできるの?

641 :NAME OVER:2014/06/17(火) 20:39:10.14 ID:???
プログラム的に同じ音を減衰させて後から出してるんじゃないの?

642 :NAME OVER:2014/06/17(火) 22:06:16.55 ID:???
ならディレイとかエコーとかいえばいいと思うんだけど、なぜ敢えてリバーブというのか、当時からずっと気になってる

643 :NAME OVER:2014/06/17(火) 23:18:51.33 ID:???
>>640
俺もそういう機能があるのかと昔勘違いした。 変な書き方迷惑。
ドラクエ2のあれは、音色を変えてるからあまりエコーっぽく聞こえない。

644 :NAME OVER:2014/06/18(水) 08:23:35.93 ID:pN8/cPcZ
FCドラクエ2の音楽ルーチンは優秀だよね
1.アタック部のピャラッとした味付け(オクターブ変えかデューティ比変えか知らんけど)
2.減衰ディレイ
の2つで、2の音楽は音だけでこれは2だとすぐ分かる
どうして3ではやめちゃったのかな

645 :NAME OVER:2014/06/18(水) 09:13:04.62 ID:???
音楽に詳しくなくなくて専門用語の違いが分からないけども
FF3の音楽を初めて聴いた時には、音のエコーだかディレイだかが超美しくてえらく感動したよ

646 :NAME OVER:2014/06/18(水) 12:55:53.54 ID:???
DQ2のオープニングBGMのみは劣化したと感じた。
買ってきて最初にがっかりしたけど後は強化されたと思って感動した。

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