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教えて!おもしろシナリオの作り方 その1

1 :NPCさん:2012/08/18(土) 17:02:25.32 ID:???
僕は初心者です
おもしろシナリオ作りたいです
教えてください

303 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:04:42.94 ID:???
>>299
それはただの思考停止だ。
お前みたいなGMこそTRPGから去れ。

304 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:05:13.70 ID:???
>>303

地蔵が居なくてもゲームできるんですけど?

305 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:05:36.28 ID:???
GMはPLに都合の良いだけのマスタリングマシンじゃないのよw

306 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:06:33.54 ID:???
>>301
地蔵よけるのは構わんが、話す前から地蔵は判断できんだろ?
もし事前に地蔵とわかってる相手が居るならNG出すとかしろよ。
コンベンションならスタッフを通じて防止措置を話すべき。
そういう努力はしてるの?

307 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:07:03.63 ID:???
地蔵がいなくてもプレイに支障ないしな。頭のかしなやつに人権侵害だと
騒がれるリスクを冒すくらいなら最初から排除してプレイするわw

308 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:07:54.61 ID:???
>>305
PLだってGMを愉しませるための接待マシンじゃねえよ。

309 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:08:11.35 ID:???
>>306
お前結局地蔵を差別したいのかしたくないのか、どっちなんだよw
矛盾してるぞ?

310 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:08:24.57 ID:???
>>306

地蔵が喋らないのは地蔵の責任なのに、なんで他人が努力するの?

311 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:08:50.82 ID:???
>>307
そうだ。
トラブルなく排除する努力をしろ。

それが貴様のようなGMが出来る最大限のマナー協力だ。

312 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:10:01.69 ID:???
そうやって地蔵PL排斥の流れを作るのが目的なんですね。わかりまs

313 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:10:12.35 ID:???
>>310
地蔵の責任は地蔵だけのものだ。
お前の楽しみや失敗の責任を全て地蔵に転嫁するなよ。

314 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:10:44.01 ID:???
どうやって事前に見分けるのか知らんけどさw
お地蔵さんプレイヤーを排除する手間はGMに取って負担にならんのですかね。


でだ、お地蔵さん対策は「おもしろシナリオの作り方」とは別の話では?

315 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:12:00.55 ID:???
>>313
他人と一緒に何かするのに、そんな我が儘は通らないだろ、何言ってんのコイツ?
お前友達居るの?

316 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:12:13.35 ID:???
こいつ嫌われてるからプレイヤーにだんまり決め込まれてるんじゃね?
そんなに地蔵が嫌ならサイコロフィクションやれよ。
殆どRPなし、ダイスロール中心で回るぜ。

317 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:13:57.97 ID:???
>>316
それって地蔵がサイコロフィクションやる方がいいんじゃね?www

318 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:14:17.57 ID:???
>>315
こんな寝言に付き合ってくれる友達なんかいるわけないだろ!可哀想なことを言うな!

319 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:14:50.69 ID:???
>>315
そのまま返すぜ。

様々な他人と一緒に遊ぶんだ。
口数少ない人間にロールプレイを強要するのはGMの我儘だ。

それで上手く行かんのならその責任は卓全体で共有すべきもの。

320 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:16:22.80 ID:???
>>317
そういうお前はどんなシステム使ってるんだ?

321 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:16:31.61 ID:???
アレだな。小学校の時、運動会かけっこで並んで手をつないでゴールした口だなw

322 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:16:31.66 ID:???
>>318
友達居る奴の発言じゃないよな。
自分だけの都合を他人にぶつけるとか、頭おかしいし。
何でこんなキチガイがTRPGやってんのかさっぱり解らん。
向いてないって事もわかんねえのかな。

323 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:17:34.70 ID:???
まー「プレイヤーがちゃんとしてくれない!」って考え方ではシナリオ作っても上手くいかないよね。

324 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:17:56.50 ID:???
>>319
いや、お前が辞めれば良いんじゃね?w
それで問題が解決すると思うけどw

325 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:19:04.79 ID:???
それでさ、アンチさんはどんなシステム使ってんの?

シナリオは? まさかホントに1人の地蔵で壊れるような話じゃないよね?

326 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:20:45.37 ID:???
>>319>>324
お前ら一緒にゲームやってみろよw

327 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:21:23.16 ID:???
>>325
システムの問題じゃないだろ、
なんで無理に地蔵を混ぜてゲームするんだ?
他のゲームすればいいじゃん。

328 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:21:55.14 ID:???
それで、アンチは地蔵よけの施策は名人にもやって無いわけ?
もし何にもせずに地蔵を嫌ってるだけなら、ただのクレクレ厨と変わらんぜ?

329 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:22:01.39 ID:???
地蔵ならPC殺されても文句言わないだろうから邪魔なら適当な理由つけて早々に始末する方が楽だと思うよ
いや、マジで

330 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:22:36.10 ID:???
>>327
> 他のゲームすればいいじゃん。

それこそシステムの問題だろw

331 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:22:45.96 ID:???
何で地蔵が喋らないことが卓の責任みたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。

332 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:23:28.72 ID:???
>>329 そこは同感だな。アンチもさっさと地蔵殺して卓から排除すればいい。

333 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:23:51.65 ID:???
>>329
そんなことをしなきゃいけないのなら、そもそも地蔵抜きでやった方が良いじゃん。

334 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:24:49.82 ID:???
>>333
だって地蔵抜きでやると人権侵害なんだろ?w

335 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:24:55.31 ID:???
「黙ってるとPCを殺してしまうGM」という評判が広まれば確かに地蔵よけになるかもしれんなあw

しかしそれってシナリオ作成と関係あるの?

336 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:25:28.34 ID:???
>>331
何でGMが上手く行かない責任が全て1人の地蔵のせいみたいな流れになるの?
趣味でやってるんだから、わざわざ苦労しなくても良いでしょ?
別の趣味を見つけろよ。

337 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:25:44.41 ID:???
>>334

地蔵がそんなこと言ってんの?
ひでえwww

338 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:25:53.37 ID:???
普通にFEARゲーからD&D、BRP系もやるよ。

別に地蔵がいたからって廻らないシナリオなんか組まないけど、ただアフタープレイで「良いロールプレイをした」や「他人を助けるプレイをした」なんかにはチェックあげないだけさw

339 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:26:23.10 ID:???
>>336
そんな流れないでしょ。
被害妄想か?

340 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:26:38.85 ID:???
>>333
だから地蔵抜きでプレイする努力はしてるのかよ?
いい加減みっともないから自分に都合悪いからって無視する穂はやめろよ。

341 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:27:00.42 ID:???
>>337
いや、このスレで出てきたコトバをその人が拾って振り回してるだけ。
もう少し前まで読み返して判断されるのが良いかと。

342 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:27:39.51 ID:???
>>338

ハンドアウトを一生懸命考えたGMは、怒り狂うだろうなあ。

343 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:27:47.04 ID:???
>>335
GM紹介時に「今日はリアルにキャラが死ぬシナリオです」って言っとけよ。

344 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:28:24.23 ID:???
>>337
それを言ってるのはさっきから地蔵擁護してる人だなw リアルで地蔵PLかどうかまではわからないw

345 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:29:17.72 ID:???
>>331
雰囲気悪くて喋れねえんだろ?
それこそ卓の責任じゃん。

346 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:29:41.89 ID:???
プレイヤーがGMの予想通りに動かないことなどありふれている、というのは
シナリオ作成上の一般的な注意事項じゃないんですか?

思った通りに反応してくれない人がいることを計算に入れないで
シナリオ組むのはちょっとスキル低いのでないかな。

347 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:30:31.73 ID:???
>>345
自分で友達集めてゲームしたら?

348 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:30:52.18 ID:???
そんなに自信があるなら>>346は積極的に地蔵集めてGMやればいいと思うよw

349 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:31:01.78 ID:???
そろそろ自由度幻想に話がシフトするかと思われる。俺の占いは当たる。

350 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:31:34.36 ID:???
>>338
別に回らない訳でもない、経験点の上でも措置を取ってるってんなら、それで解決じゃん。

351 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:32:17.94 ID:???
>>346
PLの発想・行動が、GMの想定と違う事と、しゃべって意思表示しない事は別の問題だろ。
地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?

352 :335:2013/11/19(火) 19:32:57.07 ID:???
>>343
私はプレイヤーが黙ってるからってPC殺すようなマスタリングする気ありませんよ。
お地蔵さんプレイヤーが嫌いな人jはそうしたらいいかもね、って話です。

ところで「リアルにキャラが死ぬ」ってなんのこと?
PCは架空の存在だし、PCが死ぬ可能性のあるセッションは別に珍しくないし。

353 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:35:09.05 ID:???
>>350
経験点が減るからしゃべらなくても良いんだって言いたいの?
俺そんな奴とゲームしたくないわw
飲み会するとか、映画見に行くとかなら喋らなくて良い。
でも向いてない奴は呼ばない。
お互い楽しくないでしょ。
俺だけ楽しいのが論外なのと同じように、地蔵だけ楽しいのとか論外だ。
それがこのスレの地蔵は解って無い。
友達居ないんだろうなって思う。

354 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:35:24.14 ID:???
>>350
あぁ、地蔵がそれに対して文句言わなきゃなw

355 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:35:31.76 ID:???
いやもうさ、いい加減にスレ違いだよね?

シナリオ作成に絡める気も無いんでしょ。
どうしても地蔵がどうとか言いたいんならマスタリング関係のスレに行くかTRPG総合スレへ行けよw

356 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:37:17.67 ID:???
>>355
シナリオ作っても黙ってるんでしょ?

357 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:38:02.34 ID:???
>>351
> 地蔵がしゃべらないのは、地蔵が何とかするべき問題だろ?

それだってGM想定との相違だろ?

地蔵プレイで回る卓に居る以上、その意思は変わらないだろ。
GMとして働きかけることが必要だし、
それで無理なら判定マシーンになってもらうしかなかろ。

358 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:38:30.77 ID:???
>>357
ちがうだろw

359 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:39:43.77 ID:???
>>356
意味不明。

スレタイが読めないんですか?

360 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:42:15.75 ID:???
面白いシナリオの為に地蔵を抜こう。

361 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:49:50.26 ID:???
>>353
その考えは否定しないけど、その思想は身内の中で解決すべき問題だと思うね。

コンベンションなど来るPLを避けられない環境なら、その主張はGM紹介時に地蔵NGと言っておくべき。
それなら卓内で地蔵化しても「そういうのは困ると事前に言ったでしょ」って言える。

それで不本意なゲームをやりたくないなら、
前レスにもあった様に事前にスタッフに相談することも必要だとも思う。

そして身内、コンベンションに限らず、少しでもいいプレイヤーを集める努力は、
衝突や不本意なゲームを避けるためにも必要ってことなんじゃないのかな?

そしてセッションを成功に導くには、地蔵が努力して発言することも、
GMがそれを促すことも、その双方の努力が必要なんだと思うよ。

決して地蔵(だけ)が悪いとか、地蔵を嫌うGM(だけ)が悪いとかじゃなくね。

双方の主張を合わせて考えるとこういうことなんだけど、
ここらでもうまとめになりませんかね?

362 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:49:56.56 ID:???
面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。
同じシナリオでも、違うプレイヤーとやったら結果が違うしね。
どんなシナリオを作っても、ある程度みんなで協力しないと、TRPGは成立しないと思うよ。
地蔵だけに限らず、自分のやりたいキャラだけやられても困るよね。
GMのシナリオを完全に拒否してもゲームにならないし、
みんな出来る限り、ゲームに参加する姿勢を持つのはマナーじゃないかな。
マナーが無くても良いという意見は、許すべきではないと思う。

363 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:55:55.63 ID:???
>>353
>それがこのスレの地蔵は解って無い。

どう考えても相手は地蔵プレイヤーではないでしょ。

アレだけ雄弁ならリアルでも十分喋れると思うし、むしろ煩い部類だとさえ思うわ。

だけどスレの流れの構図として「地蔵NGと地蔵擁護」の言い合いになってるんだと思う。

たぶんどちらもGMやるんだろうし、地蔵との戦いの歴史もあるんだろうけど、
そろそろ手打ちにするか移動するかしてください。マジでお長いします。

364 :NPCさん:2013/11/19(火) 19:59:19.37 ID:???
>>362
>面白いシナリオって、掛け合いの中で出来ていく物だと思う。

否定しないけど、それはセッションの結果(ストーリー)であって、
掛けあう(PLが脚色して膨らませる)為のシナリオは必要だと思うのね。自分は。

もちろんPLの協力も、マナーも大事だけど、
セッションの軸となるシナリオが骨太であることはより必須だと思うのよ。自分はね。

365 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:00:27.12 ID:???
おいおまいら、シナリオの流れになってきたからマジでこの流れ維持で。

今、適切な誘導先持ってくるから、地蔵問題が続くならそっちで頼む。

ノシ

366 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:02:20.88 ID:???
つーかシナリオの作り方とセッション内の掛け合いは全然別の問題だろ
シナリオの作り方はPLしかやらないやつが口を出すような問題じゃない

367 :げすの中の人:2013/11/19(火) 20:02:55.25 ID:???
そういうことでしたら、こちらをお使いください。



プレイング技術交換スレ 統合の32
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1343758980/

368 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:03:23.84 ID:???
>>364

せっかくのシナリオへの流れが台無しになるから黙ってて。

369 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:04:24.45 ID:???
>>366 まあまあ、そう言わずに>>364みたいな考え方(言い方)もあるからさ。

>>367 トンクス

370 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:10:46.73 ID:???
地蔵が居ても回せるとか言ってた奴が、面白いシナリオの作り方言えよw

371 :げすの中の人:2013/11/19(火) 20:11:24.47 ID:???
ええと……ですね。

舞台などでの脚本の制作過程にある構図ですが、
掛け合いは大切なんですよ。これでシナリオが膨らみます。

そうやって主要な役者(プレイヤー)や文芸さんがシナリオを膨らます過程を脚色と言います
(もちろん現場によっては、その作業の一連が校閲だったり、考証とか、監修による手直しだったりします)。

シナリオに大切なのは、その話を膨らませやすくするリアリティ(迫真)や、
プレイヤーの共通見解にし易いきっかけ(フック)だったりするわけです。

これが繊細な問題で、シナリオの作り方など様々です。

所謂、いい話のタネは良く育つ……そういう話と受け取ってください。

372 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:15:10.61 ID:???
地蔵相手じゃせっかくのいい話もねぇ。あげく吟遊とか言われた日には

373 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:16:37.02 ID:???
>>370

シナリオの話を優先で、空気嫁。

あと、>>272みたいな考え方もあったし、サイフィクで対応したっていい。

それでも腹の虫がおさまらんなら>>367の誘導に乗ってくれ。

374 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:17:18.68 ID:???
>>372

面白いシナリオの作り方は、必ず面白くなると決めないことだよな。
PLがどっち行くか解らないし。

375 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:17:35.56 ID:???
>>372 → >>367

376 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:18:06.89 ID:???
>>373

地蔵の話ってプレイング技術でマスターが何とかしなきゃいけない物なの?
そいつが喋らないと決めたら、マスターが何言っても喋らないでしょ?

377 :NPCさん:2013/11/19(火) 20:19:03.95 ID:???
このスレには俺しか居ない、全部俺の自作自演だ。

378 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:27:41.68 ID:???
空気読まずに話題振ってもいいかい?

379 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:38:21.66 ID:???
まあ、アレだ。

すごい吟遊も居るよな。

最早こちらが何を言うでもない、ただ笑うしかないような奴とかさ……。


>>378 地蔵の話でなければな。

380 :NPCさん:2013/11/19(火) 21:41:53.46 ID:???
ここであえて「空気を読まずに」というからには、きっと地蔵

381 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:31:06.06 ID:???
海外のコンピューターゲーム業界ではストーリーじゃなくてナラティブが大事だ!
という方向性に変わったらしいんだけど、(↓参照記事)
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/

これって、TRPGの話に直したら
よく言われる吟遊やら一本道シナリオ(ストーリー)より、
セッション参加者で作っていく、もしくは参加者自身が
選択したかのように錯覚させて体験的に楽しんで
もらうシナリオ(ナラティブ)の方がいいよねって話になると思うんだ。

だけど、実際のシナリオの作り方とかで出てくる方法論は
面白いストーリーの作り方について述べられてるのは良く見るけど、
ナラティブを盛り上げそうなシナリオの作り方はあんまないように思えるけど
その辺どう思いますか?

もっと言うと創発的物語、創発的ゲームとしてのシナリオの準備の仕方みたいな。

382 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:37:53.51 ID:???
>>381
CRPGが、TRPGが持つ遊び手が人間ゆえの自由度に追いついてきた……って感じか。

383 :NPCさん:2013/11/19(火) 22:56:57.18 ID:???
>>382
TRPGが生まれた国だから最終的にその方向にゴールを求めようとはしてるとおもう。
けれど追いつくというほど自動生成プログラムが進化してるかというとまだまだ微妙だとおもう。
CRPGでいうナラティブ議論から受ける印象は、

・よりゲーム世界で生きてるように没入させよう。その世界で生きる自由を与えよう。(もしくはそう錯覚させよう)
・そのためのデザインを理論的に構築しよう。ナラティブ理論だ!

みたいな感じかな。某FFみたいにストーリーや感動をグイグイ押し付けるのも、逆にGTAみたいに何でも出来すぎるのも
どっちもその世界にプレイヤーが「生きてる」には程遠いからナラティブじゃない例として挙げられてる。

TRPGでは、PLとPCは当然のように別物だから、プレイヤーがその世界に生きてるてのはちょっとずれるだろうけど、
PL達が「俺達が動いた後、それがストーリーだ」って言えるような自由さとドラマティックな展開を
兼ね備えたシナリオになるとおもう。

でも、それってなかなかテクニカルなんじゃないかなと思う。
あんま自由を与えるとGMのフォロー能力を上回ったりグダグダになるんじゃない?

384 :げすの中の人:2013/11/19(火) 23:03:59.54 ID:???
>>381
ここで言うナラティブを生む要素が、TRPGで言うプレイングの部分と解釈できると思います。

古くはD&Dのシティモジュールや、近年だとSW2.0のミストキャッスルなど、
プレイヤーがセッション内で体験する暮らしや買い物、戦いの準備など、
様々な体験の資料集があることでプレイを支援するサプリメントが持つ役割ですよね。

凝り性の人なんかは自分で用意もしますが、シナリオにたくさんの分岐や施設を用意するのは大変ですから、
拠点になる地域のワールドガイドや都市のもモジュールなどを演出の助けに使うのが効率的かと思います。

>>382にも意見が出ていますが、プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚こそ、
TRPGが持つ絶対的な魅力だと思いますし、ゲーム業界がそのような見方をしてくれるなら、
是非そこをTRPGの強みとして世の若い世代に(古いオッチャンどもばっかりの趣味じゃないと)
伝えてあげたいですね。

385 :NPCさん:2013/11/19(火) 23:09:41.57 ID:???
TRPGの自由度に幻想を持ってる人の思い込みがちな間違いは、「PLが自由に行動する」のと
「セッションが楽しめる」や「物語が上手い具合に収束する」、「シナリオの問題が解決する」
といった事象が同時に成立する(もしくは成立しなければならない)と思っていることだね。

「自由度が大きくなればなるほど、後者は成立しにくくなる」という簡単な事実に気づいていない、
もしくは気づかないふりをして目を瞑っている人が多いこと。

386 :NPCさん:2013/11/19(火) 23:11:46.67 ID:???
http://www16.atwiki.jp/takugedic/pages/24.html#jiyuudogensou

これだな。

387 :NPCさん:2013/11/20(水) 00:00:41.61 ID:???
>>384
>プレイヤーが実体験できる(ナラティブな)感覚
私もここがTRPGの重要な魅力の一つだと思います。

仮に箱庭シナリオにしても、PLがその「箱庭」領域外の事をすれば
アドリブで対応せざるを得ないわけですし、
ワールドガイドや街モジュールなどのサプリが重要な意味を
持つのはそういう部分なんでしょうね。
それには、GM,のワールドに対する理解の深さとアドリブへの転換能力が結構求められますね。

 一方で、上のコンピューターゲームにおいてアクションゲーム開発者が
ナラティブ性をどう実現しようとしてるかというと、
アクションステージでは攻略の自由性を与える一方、ステージ間のストーリーの流れでは、
押し付け引っ張りまわされてる感を極力抑えるために、プレイヤーをいかに夢中にさせ引き込むかという
方向に理論化を進めてるようです(心理学を応用してるようです)。

TRPGにおきかえるなら、アドリブがいわば「受ける」テクニックだとしたら、
「引っ張る・魅惑する」テクニックといいましょうか。
具体的には、シーンに分けたり、ハンドアウドで事前に誘導を
埋め込むあたりがそういうテクニックに該当するんでしょうか。

>>385,386
>自由度幻想
これもその世界で生きるつもりがあるのかとい点で、はきちがえてる方がたまにいらっしゃるようですね。
いきなり依頼人を理由もなく殺そうとしたり、特に理由もなくNPCを困らせる事に生きがいを見出したり。
そこには、自分の生きがい?だけ優先させて他PLやGMの生きる感覚を無視してるというのを感じますね。

388 :ダガー+虎じゃない何か:2013/11/20(水) 01:21:32.81 ID:cf5yB3ez
まァソコらへんは
「じゃあ具体的にナニができれば楽しいと思う?」って聞けば済むコトなんだけど、
コレにちゃんと答えられる人はほとんど居ないのよナ。

389 :NPCさん:2013/11/20(水) 01:41:54.25 ID:???
俺は積極的にセッションぶち壊してやるぜ系のプレイヤーには
話にはよく聞くもんの実際出くわしたことがないんでソレ系の対応は分からんけど
思いついたことなんでもやってくれパートはとりあえず入れてるわ

つーかイチからジュウまでぜんぶこっちで引率してくのってぶっちゃけそのほうがしんどいw

390 :げすの中の人:2013/11/20(水) 02:22:24.08 ID:???
>>388
セッション中に聞いちゃいけない言葉の1つよね>具体的にナニができれば楽しいと思う?
これってセッション修了後とかの次回に向けて、準備の為に必要な問いかけなのよね。
これをセッション中にやっちゃうと、途端に手探りとアドリブのゲームになっちゃう。
昨今の社会だとマーケティングみたいなもんで、ニーズを聞いての準備は大事って話よね。

>>389
最近はお行儀の良いプレイヤーが増えましたが昔はいたんです。>ぶち壊し
アドリブっぽいマスターの自由な場面で、とりあえず手当たり次第に殺し出すとか、
面倒になって重要NPCを殺しちゃうとか、シナリオアイテムを放棄してシナリオ離脱を求めるとか、
いちいち対策を施す必要などもう無いと思いますが、そういうのが昔はいました。

そもそもナラティブの話ですが、TRPGは参加者全員のインタラクティブなゲームなので、
そこにわざわざナラティブを持ち込まなくても、既に十分ナラティブに足るゲームだと思うのですよ。

……となると、ここから先はシナリオ要素もありますが、
その概ねはプレイング技術スレで話す方がいい話題ですかねぇ?

391 :NPCさん:2013/11/20(水) 08:47:28.22 ID:???
>>390
GMに協力する気がない点において、目茶苦茶やるPLと地蔵は、本質的に同じだと思う。

392 :NPCさん:2013/11/20(水) 09:10:53.64 ID:???
>>388
ある程度経験積んだら、それをマスターをやって表現して欲しいよな。

393 :NPCさん:2013/11/20(水) 09:56:24.49 ID:???
何が起こったww

読むのが面倒だから、誰かまとめてくれ

394 :NPCさん:2013/11/20(水) 11:55:44.03 ID:???
途中まで中に入ってたけどハンドルもIDも無いので訳が分からんようになりました。

と言うか、見返すと「結局この人はどういう主張なの?」と謎で。

395 :NPCさん:2013/11/20(水) 12:45:05.04 ID:???
地蔵を擁護してる奴は、友達いなさそうだった。

396 :NPCさん:2013/11/20(水) 12:47:15.07 ID:???
一本道か自由度か、でよく両者一歩も譲らずみたいな話になっとるけど
たとえば修学旅行で京都なり沖縄なりに連れて行かれたとして
「2泊3日計60時間の行程は完璧に用意した。一歩の寄り道も許さん」と
「さあついたぞ。なにも予定はないので帰るまで各自好きに遊んで来い」とじゃ
どっちがマシかって議論以前にどっちもイヤだろう

397 :NPCさん:2013/11/20(水) 13:06:25.99 ID:???
みんなで参加する以上、マスターのシナリオに対して、有る程度の協力は必要だ。
完全に自由にやりたければ、コンピュータゲームをすればいい。
洋ゲーはそういうの有るだろ。

398 :NPCさん:2013/11/20(水) 13:14:48.58 ID:???
マスターの誘導が巧みだと、プレイヤーにはシナリオが一本道か自由度かの区別がつかない。

399 :NPCさん:2013/11/20(水) 13:19:28.12 ID:???
というかまあ、「一本道だ!」って言われるタイプの大半は実際のところ
まさに一本道なのが当たり前な小説その他で言うところの
「作者の都合でキャラクターが動かされてる操り人形状態」なんじゃないかね。

400 :銀ピカ:2013/11/20(水) 13:24:06.66 ID:???
廃仏毀釈の波が公家板界隈まで?

>>381
しゃちょーが昔よくゆってた、セッションの舞台となるダンジョンへ向かう道中で強モンスタとエンカウントして全滅しちった、みたいなハナシ?
あと、桂さんの耐寒トラベラーとか、次々にPCが死んでく1レベルスタートCD&Dとか。

>>383
CRPGじゃあないが、コンシューマのガンパレみたいなもんか喃。
大まかな筋書きは決まっているが、微細なイベントが別々に用意されてて、その辺はすべて個々のPLまかせ(妄想での補完含む)的な。


要は思い出話とか実況動画みたいなもんなんじゃあないのかって気がするナ。
追体験の共有化、とまでいくとアレだが、「あるあるwww」と「ちょwwどうしてこうなったww」の間にある哲学っつーか。

先のガンパレの例でゆうなら、初回プレイで瀬戸口(チャラ男)が配属早々「お昼をみんなで食べない?」って提案してきて、オレは二つ返事でOKしたんだけど女子連中はみんな拒否ってきて、男ふたりで近所の定食屋行くハメになった、みたいな。

401 :NPCさん:2013/11/20(水) 14:09:42.36 ID:???
釈迦に説法ではあろうが、一応。

ネタを準備してPCの行動待ち、というシナリオ形態もあるので
「完全自由とかCRPGでやれよ」というのはちょっと言い過ぎかな。

もちろん自由の代償として「え、どっか行くの?じゃあ今日はこれで終了」なんてこともありますがの。
いやま、実際には「プレイヤーはこうしたらこう来る」という推測が先にあるわけで。

402 :げすの中の人:2013/11/20(水) 14:48:24.03 ID:???
>>401
プレイヤー(パーティ)の足並みが揃うと面白いですよね。

これでキャラごとバラバラな行動を主張されるとパーティすら出来上がらない。
……初期の自由すぎる、そしてPC間格差の大きなサイバーパンクなんかに多い失敗を思い出します。

403 :NPCさん:2013/11/20(水) 22:07:15.12 ID:???
>>400
西欧のコンピューターゲーム世界でそんな感じのものを、ゲームシナリオの設計思想として理論化する動きがあるみたいですね。
ただ>>390で指摘があるようにTRPGでCゲームのナラティブの話を続けるのは止めた方がいいですね。失礼しました。

既にあがってる「シナリオの自由度」の話は面白そうですね。
例えば箱庭シナリオとか皆さん作ったりされてますか?

自分の場合、箱庭シナリオよりベタな展開だけど分岐の少ないシナリオがノリノリで盛り上がったり、
プレイヤーが生き生きとプレイして満足してもらうのに自由度って実はそこまで大事じゃないのかなと疑問に思ってたとこです。
ベタでも熱い展開の方が、自分で行動計画たてなきゃいけないものより好きな人多いですよね。

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